Leuchtkraft
Traditionsartefakt:
Animistenwaffe
Tradition:
Animisten
Wirkung:
Die Waffe (entweder die ganze Waffe oder nur ein Teil, etwa die Speerspitze) beginnt zu leuchten und kann als Lichtquelle dienen. Die Wirkung entspricht dem Zauber FLIM FLAM. Als QS des FLIM FLAMs gilt die QS der Animistenwaffe. Die Wirkung hält 1 Stunde lang an.
Voraussetzung:
keine
Volumen:
3 Punkte
AsP-Kosten:
3 AsP
Merkmal:
Elementar
AP-Wert:
10 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 20
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 12
Kodex der Magie, Seite 46
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 12
Kodex der Magie, Seite 46