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Was ist die Summe aus 6 und 4?

Traditionsartefakt-SF: Tierwandlung | DSA Regel Wiki

Tierwandlung
Traditionsartefakt:
Magierstab
Tradition:
Gildenmagier
Wirkung:

Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer seinen Stab in ein Tier verwandeln und seinen Geist in dieses einfließen lassen. Der Stabzauber existiert in mehreren Verwandlungsgraden und Pfaden, meist, aber nicht ausschließlich, beginnend mit einer kleinen Tierverwandlung. Die Voraussetzung für die nächstgrößere Verwandlung ist jeweils die vorhergehende kleinere Verwandlung des Pfades. Beim Erlernen des Stabzaubers muss der Zauberer sich für einen der folgenden Pfade entscheiden. Das erforderliche Stabvolumen und die AP-Kosten sind je nach Mächtigkeit der Tierverwandlung unterschiedlich.

# Echsenpfad: Chamäleon (6 Volumen, 15 AP) und Speikobra (7 Volumen, 20 AP)

# Nagerpfad: Eichhörnchen (5 Volumen, 10 AP) und Biber (6 Volumen, 15 AP)

# Vogelpfad: Taube (6 Volumen, 15 AP) und Rabe (7 Volumen, 20 AP)

Verwandlung und Rückverwandlung dauern jeweils 4 Aktionen. Der Zauberer behält seine geistigen Eigenschaften in Tiergestalt, die restlichen Werte werden durch die des Tieres ersetzt. In Tiergestalt verfügt der Zauberer außerdem über die Fähigkeiten des Tieres, also beispielsweise Farbwechsel beim Chamäleon oder Giftspucken bei der Speikobra. Zauber kann er während der Zeit der Verwandlung nicht einsetzen und er regeneriert keine AsP durch Regenerationsphasen. Sein eigener Körper erhält während der Verwandlung 4 Stufen Paralyse wie unter dem Zauber PARALYSIS und gilt als versteinert. Der Zauberer kann den Stabzauber nur beenden, wenn er wieder Körperkontakt mit seinem Ursprungskörper hat oder ihm die AsP ausgehen. Wird das Tier getötet, wird der Geist des Zauberers wieder in seinen Körper zurückgeschleudert und er erleidet 4W6 SP. Gleiches gilt, wenn dem Zauberer die AsP ausgehen und so die Verbindung plötzlich getrennt wird.

 

Chamäleon (mittlere Tierverwandlung, Echsenpfad)
FF 13 GE 14 KO 5 KK 8 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 10+1W6
VW 7 SK wie Zauberer ZK –2 GS 8
Zunge: AT 16 TP 1W3–2 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Proben auf Verbergen (sich Verstecken) sind um +3 erleichtert.

Speikobra (große Tierverwandlung, Echsenpfad)
FF 8 GE 9 KO 12 KK 10 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 12+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK 0 GS 3
Biss: AT 12 TP 1W6+1(+Gift)* RW kurz
Speiangriff: FK 17 LZ 2 TP Gift* RW 2/4/6
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Giftspucken
Sonderregeln:
*) Speikobragift: Das Gift der Speikobra ist nicht besonders schmerzhaft, aber es kann Fleisch zersetzen. Es wirkt auch mehrmalig, sodass sich die Dauer jedes Mal um 2W6 bzw. 1W6 verlängert.
Stufe: 4
Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1 SP pro KR
Beginn: sofort
Dauer: 2W6 KR / 1W6 KR

Eichhörnchen (kleine Tierverwandlung, Nagerpfad)
FF 13 GE 13 KO 5 KK 9 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 14+1W6
VW 6 SK wie Zauberer ZK –3 GS 13
Biss: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Gehör), Proben auf Klettern (Baumklettern oder Fassadenklettern) sind um +3 erleichtert

Biber (mittlere Tierverwandlung, Nagerpfad)
FF 11 GE 10 KO 8 KK 11 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 11+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK 0 GS 7
Biss: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: kann bis zu 20 Minuten tauchen, ohne Luft zu holen

Taube (mittlere Tierverwandlung, Vogelpfad)
FF 1 GE 12 KO 5 KK 8 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 12+1W6
VW 6 SK wie Zauberer ZK –2 GS 4/16 (am Boden/in der Luft)
Schnabel: AT 12 TP 1W2–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Unscheinbar (vor allem in Städten)

Rabe (große Tierverwandlung, Vogelpfad)
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k)
LeP wie Zauberer AsPKaPINI 11+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK –2 GS 2/16 (am Boden/in der Luft)
Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Sicht)

Voraussetzung:
Tierkunde 10
Volumen:
5/6/7 Punkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung
AsP-Kosten:
2 AsP pro Tag
Merkmal:
Verwandlung
AP-Wert:
10/15/20 Abenteuerpunkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 24
Kodex der Magie, Seite 96 ff.
Errata:
früher benannt als "Tierverwandlung"