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Traditionsartefakt-SF: Bindung der Magierkugel | DSA Regel Wiki

Bindung der Magierkugel
Traditionsartefakt:
Magierkugel
Tradition:
Gildenmagier
Wirkung:

Die Bindung der Magierkugel ist der erste Kugelzauber, der auf eine gildenmagische Magierkugel gewirkt wird. Mit ihm wird die Magierkugel gebunden und gilt fortan als unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder gezielte Antimagie können sie zerstören. Die Magierkugel gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zauberer kann immer nur eine an sich gebundene Magierkugel besitzen. Das Binden einer Magierkugel kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich entscheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, beispielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.

Voraussetzung:
keine
Bindungskosten:
2 permanente AsP
Merkmal:
Objekt
AP-Wert:
10 Abenteuerpunkte*
Anmerkung:
*) Soll der Zauberer bei der Heldenerschaffung die Bindung der Magierkugel bereits vollführt und die permanenten AsP zurückgekauft haben, kostet diese Sonderfertigkeit 14 AP.
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 15
Kodex der Magie, Seite 105