Schelmin
AP-Wert: 219 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Schelm) (125 AP), Zauberer (25 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gaukeleien, Bindung der Narrenkappe
Kampftechniken: Raufen 10
Talente:
Körper: Gaukeleien 7, Körperbeherrschung 4, Schwimmen 3, Singen 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 4
Wissen: Sagen & Legenden 6, Sphärenkunde 3
Handwerk: Musizieren 3
Zauber/Magische Handlungen: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Geräuschhexerei, Schnipsen, Strahlendes Lächeln, Tiertrick; Aufgeblasen 4, Juckpulver 4, Lach dich Gesund 3, Langer Lulatsch Kleiner Dotz 5, Nackedei 5, Schelmenkleister 5
Empfohlene Vorteile: Flink, Geborener Redner, Schwer zu verzaubern
Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Unfrei
Publikation: Aventurische Magie II Seite 198