Gildenloser Magier des Kreises der Einfühlung
AP-Wert: 305 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Kreises der Einfühlung
Kampftechniken: –
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 3, Menschenkenntnis 2, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 5, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 3, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte
2, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3
Handwerk: Holzbearbeitung 4, Lebensmittelbearbeitung 3, Musizieren 2
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Feuerfinger, Grußworte, Verbundenheitsgefühl; Balsam 3, Bannbaladin 4, Blick in die Gedanken 6, Gedankenbilder 4, Odem 4, Sensibar 4, Tiergedanken 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Prinzipientreue II (friedliche Völkerverständigung, Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation: Aventurische Magie II Seite 170