Graumagier des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva
AP-Wert: 319 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen& Legenden 5
Handwerk: Alchimie 3, Handel 5
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Kleingeld, Schnipsen, Signatur; Attributo (Körperkraft) 4, Armatrutz 4, Balsam 6, Blitz dich find 4, Custodosigil 6, Gardianum 4, Horriphobus 6
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität, Stoerrebrandt)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation: Aventurische Magie II Seite 178