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Was ist die Summe aus 2 und 8?

Graumagier des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva

AP-Wert: 319 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, Stangenwaffen 12

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3, Wildnisleben 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen& Legenden 5

Handwerk: Alchimie 3, Handel 5

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Kleingeld, Schnipsen, Signatur; Attributo (Körperkraft) 4, Armatrutz 4, Balsam 6, Blitz dich find 4, Custodosigil 6, Gardianum 4, Horriphobus 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität, Stoerrebrandt)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 178