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Ritual: Zauberschnurren | DSA Regel Wiki

Zauberschnurren
Probe:
MU/IN/CH
Wirkung:

Die Hexe beginnt, ein kaum wahrnehmbares Schnurren von sich zu geben, welches die meisten Kulturschaffenden als angenehm und beruhigend empfinden. Derjenige, den die Hexe während der Wirkungsdauer des Rituals zudem berührt, erhält Boni. Diese Boni sind kumulativ.

QS 1: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.
QS 2: Das Ziel kann 1 Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.
QS 3: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.
QS 4: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.
QS 5: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.
QS 6: Das Ziel kann 1 weitere Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.

Ritualdauer:
5 Minuten
AsP-Kosten:
8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
4 Schritt
Wirkungsdauer:
sofort
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Heilung
Verbreitung:
Goblinzauberinnen, Hexen
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Überträger (FW 8, 3 AP):
Das Ritual kann auf das Vertrautentier übertragen werden, das statt der Hexe das Ziel anschnurrt (oder je nach Tierart andere Geräusche von sich gibt), während die Hexe sich fortbewegen kann.
#Verführerisches Schnurren (FW 10, 3 AP):
Die Hexe erhält gegenüber dem Ziel des Rituals für die nächsten QS Tage +1 FP auf Betören und Überreden.
#Zwei Ziele (FW 12, 6 AP):
Das Ritual wirkt auf 2 Ziele. Die AsP-Kosten erhöhen sich dadurch um 8 AsP.
#Streicheln (FW 14, 6 AP):
Wird die Hexe von dem Ziel des Rituals während der Wirkungsdauer gestreichelt, kann die Hexe entweder 1 Stufe Betäubung, Furcht, Paralyse oder Schmerz abbauen, oder gewinnt 2 LeP hinzu.
#Heilsames Schnurren (FW 16, 9 AP):
Das Ziel bekommt bei der LeP/AsP-Regeneration zusätzlich 1 LeP- oder AsP nach Wahl der Hexe zurück.
Reversalis

Statt zu schnurren, faucht die Hexe. Je nach QS wird die Wirkung des Rituals umgedreht und das Ziel regeneriert weniger oder erleidet Zustandsstufen. Statt dem Aufheben eines Hexenfluchs oder einer magischen Handlung erleidet das Ziel den Hexenfluch Pech an den Hals bzw. Beute! (Merkmal: Einfluss)

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 138
Das Dornenreich, Seite 160
Grimorum Cantiones, Seite 435