Rashduler Dämonologe
AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Schwerts, Bindung des Stabes, Rashduler Dämomologen
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Fliegen 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 2, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 7, Sternkunde 6
Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 7
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Dämonling, Feuerfinger, Schnipsen
Zauber: Geistessenz 10, Geisterruf 6, Heptagramma 4, Invocatio Minor 6, Invocatio Minima 10, Pentagramma 6, Skelettarius 5
Empfohlene Vorteile: Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)
Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 180