Zimmermann
AP-Wert: 268 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Holzbearbeitung
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 11, Raufen 10, Zweihandhiebwaffen 9
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Zechen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 3, Etikette 2, Gassenwissen 3, Menschenkenntnis 3, Überreden 3, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 6
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Mechanik 4, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Boote & Schiffe 2, Fahrzeuge 3, Handel 3, Holzbearbeitung 8, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbeitung 3, Steinbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: keine
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: Adel
Ungeeignete Nachteile: keine
Varianten:
# Schiffszimmermann/-frau (279 AP): Boote & Schiffe 6 statt 2, Fahrzeuge 0 statt 3, Schwimmen 3 statt 0
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 201