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Seekriegerin

AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I, Kampf im Wasser und Seekrieger-Stil), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Finte I, Kampf im Wasser, Seekrieger- Stil, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Dolche 11, Raufen 12, Schilde 12, Schwerter 12, Stangenwaffen 12

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Zechen 5

Gesellschaft: Einschüchtern 5, Etikette 3, Menschenkenntnisse 3, Überreden 3, Willenskraft 4

Natur: Fischen & Angeln 2, Orientierung 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Boote & Schiffe 5, Heilkunde Wunden 3

Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-II (Dienst- oder Lehnsherr)

Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 192