Seekriegerin
AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I, Kampf im Wasser und Seekrieger-Stil), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Finte I, Kampf im Wasser, Seekrieger- Stil, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Dolche 11, Raufen 12, Schilde 12, Schwerter 12, Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 5, Etikette 3, Menschenkenntnisse 3, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Fischen & Angeln 2, Orientierung 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Boote & Schiffe 5, Heilkunde Wunden 3
Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen), Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-II (Dienst- oder Lehnsherr)
Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 192