Schankmagd
AP-Wert: 249 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Überreden
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8, Raufen 10
Talente:
Körper: Gaukeleien 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 3, Taschendiebstahl 3, Verbergen 6, Zechen 6
Gesellschaft: Betören 6, Etikette 4, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 6, Verkleiden 2
Natur: Orientierung 3
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Fahrzeuge 2, Handel 4, Heilkunde Seele 4, Lebensmittelbearbeitung 4, Musizieren 2, Schlösserknacken 2, Stoffbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Gutaussehend, Wohlklang
Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Naiv, Neugier), Zerbrechlich
Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich
Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Taub
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 186