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Was ist die Summe aus 3 und 6?

Schankmagd

AP-Wert: 249 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Überreden

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8, Raufen 10

Talente:

Körper: Gaukeleien 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 3, Taschendiebstahl 3, Verbergen 6, Zechen 6

Gesellschaft: Betören 6, Etikette 4, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 6, Verkleiden 2

Natur: Orientierung 3

Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Götter & Kulte 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Fahrzeuge 2, Handel 4, Heilkunde Seele 4, Lebensmittelbearbeitung 4, Musizieren 2, Schlösserknacken 2, Stoffbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Gutaussehend, Wohlklang

Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Naiv, Neugier), Zerbrechlich

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Taub

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 186