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Prospektor

AP-Wert: 368 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Wildnisleben

Kampftechniken: Dolche 10, Hiebwaffen 11, Raufen 10

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 5, Reiten 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 6, Tanzen 2, Taschendiebstahl 2, Verbergen 3, Zechen 5

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 3, Überreden 3, Willenskraft 3

Natur: Fährtensuchen 4, Fesseln 4, Fischen & Angeln 4, Orientierung 5, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 5, Wildnisleben 6

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 5, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Rechnen 5, Rechtskunde 3,
Sagen & Legenden 5

Handwerk: Alchimie 2, Boote & Schiffe 2, Fahrzeuge 3, Handel 4, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Metallbearbeitung 5, Steinbearbeitung 5

Empfohlene Vorteile: Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Geiz, Goldgier, Neugier, Spielsucht)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Angenehmer Geruch, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 180