Herrscher
AP-Wert: 233 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Adel (5-15 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Etikette
Kampftechniken: Bögen 8, Dolche 8, eine der folgenden Kampftechniken auf 11: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Talente:
Körper: Kraftakt 3, Reiten 5, Selbstbeherrschung 3, Tanzen 3, Zechen 5
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Betören 3, Einschüchtern 6, Etikette 6, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 5, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 3, Tierkunde 2
Wissen: Brett- & Glückspiel 3, Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3, Magiekunde 2,
Rechnen 2, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Handel 2, Lederbearbeitung 2, Stoffbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Reich, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Goldgier, Jähzorn, Verschwendungssucht)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Arm, Blutrausch, Unfrei
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 168