Chababischer Rechtswahrer
AP-Wert: 300 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Rechtskunde, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Armbrüste 12, Fechtwaffen 12, Raufen 12, Schwerter 12
Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 5, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Verbergen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 5, Etikette 2, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 4, Fesseln 4, Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Rechnen 2, Rechtskunde 7, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Fahrzeuge 2, Handel 2, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 2
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-II (Dienstherr)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Publikation:
Die Sonnenküste, Seite 129