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AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 12, Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken auf 11: Hiebwaffen, Schwerter

Talente:

Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 5, Verbergen 6, Zechen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 6, Menschenkenntnisse 3, Überreden 4, Willenskraft 3

Natur: Fesseln 5, Orientierung 5

Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 4, Rechnen 2, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Fahrzeuge 3, Handel 3

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: keine

Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich,
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 162