AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte
Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 12, Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken auf 11: Hiebwaffen, Schwerter
Talente:
Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 5, Verbergen 6, Zechen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 6, Menschenkenntnisse 3, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Fesseln 5, Orientierung 5
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 4, Rechnen 2, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Fahrzeuge 3, Handel 3
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: alle magischen und geweihten Vorteile
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich,
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 162