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Apothekarius

AP-Wert: 310 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Pflanzenkunde

Kampftechniken: Raufen 8

Talente:

Körper: Sinnesschärfe 6, Selbstbeherrschung 4, Zechen 3

Gesellschaft: Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 5, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 6

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 3, Rechnen 6, Rechtskunde 5,
Sagen & Legenden 4

Handwerk: Alchimie 7, Handel 5, Heilkunde Gift 7, Heilkunde Krankheit 7, Heilkunde Wunden 7

Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Immunität gegen Gift, Immunität gegen Krankheit, Krankheitsresistenz,
Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube, Geiz, Goldgier)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Angenehmer Geruch, Waffenbegabung

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Feuer, Arm, Blind, Blutrausch, Eigeschränkter Sinn (Geruch & Geschmacksinn), Farbenblind, Giftanfällig, Krankheitsanfällig

Varianten:
Giftmischerin (307 AP): Alchimie 8 statt 7, Heilkunde Gift 8 statt 7, Heilkunde Wunden 5 statt 7

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 161