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Gildenloser Magier nach Agrimeton

AP-Wert: 358 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Agrimeton

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 8, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 6

Natur:

Wissen: Geschichtswissen 4, Magiekunde 5, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 7, Sternkunde 5

Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 6

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Flammenhaar, Schlangenhände, Tätowierung;
Dämonisches Vergessen 4, Ecliptifactus 5, Herzschlag Ruhe 6, Ignifaxius 6, Ignisphaero 5, Invocatio Minima 10,
Invocatio Minor 6

Empfohlene Vorteile: Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Verpflichtungen II (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Vertrauenerweckend

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Prinzipientreue

Publikation(en):
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 12