KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 3 und 1.

Erhebung von Wasserleichen

Wirkung: Der Charyptoroth-Paktierer kann bis zu KdV+2 Wasserleichen in einer Umgebung von bis zu 16 Schritt zu Untoten erheben, die dauerhaft seinen Befehlen folgen und beliebige Dienste für ihn verrichten. Um die Leichen zu erheben, benötigt der Paktierer 1 Aktion. Ein Paktierer kann keine weiteren Wasserleichen erschaffen, während die vorherigen noch aktiv sind und über LeP verfügen. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Dämonische Auszehrung.

Verbreitung: Charyptoroth

Kreis: 2

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Wasserleiche

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper

Gewicht: 40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH

FF 6 GE 8 KO 14 KK 14

LeP 17 AsPKaPINI 7+1W6

VW 1 SK 0 ZK 0 GS 4

Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz

Biss: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz

Säbel: AT 9 TP 1W6+3 RW mittel

Wasserschwall: FK 9 LZ 1 TP 1W6+1 Stufe Verwirrung RW 1/2/3

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer II* , Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Wasserleichen als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Talente: Einschüchtern 6, Klettern 5, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 7, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 6, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2W6 (kleine Wasserleichenhorde) oder 3W6 (große Wasserleichenhorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: +1

Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf W6 hat die Wasserleiche Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)

Kampfverhalten: Wasserleichen gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, wollen Wasserleichen ihrem instinktiven Hass auf alles Lebendige folgen. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es zu töten.

Flucht: Wasserleichen fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Schmerz +1 bei: kein Effekt

Magiekunde (Magische Wesen):

# QS 1: Wasserleichen sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie kämpfen bis zum bitteren Ende.

# QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Wasserleichen folgen ebenso wörtlich wie gedankenlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen, hat keinen nennenswerten Effekt.

# QS 3+: Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von wenigen Augenblicken.

Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Wasserleichen können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite 343; zu Wundfieber siehe Aventurischer Almanach Seite 130).

Extrem Lichtempfindlich: Ist die Wasserleiche direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 2 SP pro KR.

Meute: Wasserleichen, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Wasserleiche in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT). Wasserleichenart: Die oben genannten Werte gelten für eine durchschnittliche Menschen Wasserleiche. Andere Wasserleichenarten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.

Wasserschwall: Wasserleichen können ihren Gegner mit einem Wasserschwall anspucken. Es gelten dabei die Regeln eines Fernkampfangriffs mit einer Wurfwaffe. Der Wasserschwall richtet nicht nur TP an, sondern auch 1 Stufe Verwirrung für 5 KR. Der Schaden ist kumulativ.

Untoten-Regeln: Für Wasserleichen gelten die allgemeinen Untoten-Regeln (siehe Seite 211).

*) Obwohl Untote nicht den Zustand Furcht erleiden können, bekommen Wasserleichen beim Anblick von Feuer Zustandsstufen Furcht mit den üblichen Auswirkungen.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 89
Unendlichkeit & Tiefenrausch, Seite 29