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Was ist die Summe aus 7 und 7?

Kritischer Erfolg bei Verteidigung im Fernkampf

Die Ergebnisse der nachfolgenden Tabelle ersetzen die Regel, dass die nächste Verteidigung in dieser Kampfrunde nicht um 3 sinkt, es sei denn, dies wird als Ergebnis aufgeführt. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

Ergebnis (2W6) Auswirkung
2 Sehr gute Gelegenheit zum
Angriff
Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und
FK um 2 senken (bis zu einem Maximum von +/–0).
3 Gute Gelegenheit zum Angriff Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und
FK um 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0).
4 Große Verteidigungslücke Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis
zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 3 erschwert.
5 Kleine Verteidigungslücke Für den Gegner ist bis zum Ende der nächsten KR die Verteidigung um 1
erschwert.
6 Angriffssituation Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT
und +1 FK.
7 Verteidigungsvorteil Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung
in dieser Kampfrunde.
8 Verteidigungssituation Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1
VW.
9 Gute Angriffsposition Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT
und +2 FK.
10 Herausragende Kampfsituation Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT,
+2 FK und +1 VW.
11 Blöße Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Proben auf AT und FK, die gegen
den Gegner gerichtet sind, um 1 erleichtert, gleich ob durch den Helden
oder seine Gefährten.
12 Auf dem Präsentierteller Bis zum Ende der nächsten KR sind Verteidigungen des Gegners um 1
erschwert, außerdem sind alle Proben auf AT und FK gegen ihn um 1 erleichtert
gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten.

(Fokusregel)

Bei Kritischen Defensiv-Erfolgen im Fernkampf musst du zunächst anhand der normalen Tabelle für Kritische Erfolge die Kategorie bestimmen und anschließend mit einem Wurf den Kritischen Defensiv-Erfolg genauer bestimmen.

Sehr gute Gelegenheit zum Angriff (1W20)
1-10) Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und FK um 2 senken (bis zu einem Maximum
von +/–0).
11-20) Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und FK um 3 senken (bis zu einem Maximum
von +/–0), wenn er den Vorteil nutzt, sinkt seine Verteidigung im selben Zeitraum um 1.

Gute Gelegenheit zum Angriff (1W20)
1-6) Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und FK um 2 senken (bis zu einem Maximum von +/ 0), wenn er den Vorteil nutzt, sinkt seine Verteidigung im selben Zeitraum um 1.
7-12) Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und FK um 1 senken (bis zu einem Maximum
von +/–0).
13-18) Der Held kann bis zum Ende der nächsten KR Erschwernisse auf AT und FK um 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0), außerdem ist die Verteidigung gegen seine Angriffe im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erschwert.
19-20) nochmal würfeln

Große Verteidigungslücke (1W20)
1-5) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 3 erschwert, allerdings erleidet der Held eine Erschwernis von 1 Punkt, sofern er ein Kampfmanöver einsetzt.
6-10) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 3 erschwert.
11-15) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 3 erschwert. Außerdem kann der Held bis zum Ende der nächsten KR einmalig eine Erschwernis von 1 Punkt ignorieren, wenn er ein Manöver einsetzt.
16-20) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 3 erschwert. Außerdem kann der Held bis zum Ende der nächsten KR einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver einsetzt.

Kleine Verteidigungslücke (1W20)
1-3) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 1 erschwert.
4-6) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 2 erschwert, allerdings erleidet der Held eine Erschwernis von 1 Punkt, sofern er ein Kampfmanöver einsetzt.
7-9) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 2 erschwert.
10-12) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 2 erschwert. Außerdem kann der Held bis zum Ende der nächsten KR einmalig eine Erschwernis von 1 Punkt ignorieren, wenn er ein Manöver einsetzt.
13-15) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 2 erschwert. Außerdem kann der Held bis zum Ende der nächsten KR einmalig eine Erschwernis von bis zu 2 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver einsetzt.
16-18) Die Verteidigung des Gegners, der den Abenteurer angegriffen hat, ist bis zum Ende der nächsten KR gegen den Helden um 2 erschwert. Außerdem kann der Held bis zum Ende der nächsten KR einmalig eine Erschwernis von bis zu 3 Punkten ignorieren, wenn er ein Manöver einsetzt.
19-20) nochmal würfeln

Angriffssituation (1W20)
1-2) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT und +1 FK, allerdings nur sofern er keine Basis- oder Spezialmanöver einsetzt.
3-4) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT und +1 FK, allerdings nur sofern er keine Spezialmanöver einsetzt.
5-6) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT und +1 FK.
7-8) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT und +1 FK. Darüber hinaus sind Basismanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
9-10) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 AT und +1 FK. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
11-12) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 2 erleichtert.
13-14) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 3 erleichtert.
15-20) nochmal würfeln

Verteidigungsvorteil (1W20)
1-2) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde, sondern nur um 2, allerdings sind alle darauf folgenden Aktionen bis zum Ende der nächsten KR um 1 erschwert, sofern der Held von dem Vorteil profitiert.
3-4) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde, sondern nur um 2.
5-6) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde, sondern nur um 1, allerdings sind alle darauf folgenden Aktionen bis zum Ende der nächsten KR um 1 erschwert, sofern der Held von dem Vorteil profitiert.
7-8) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde, sondern nur um 1.
9-10) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde.
11-12) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde. Darüber hinaus sind alle Angriffe gegen den Helden bis zum Ende der nächsten KR um 1 zusätzlich erschwert.
13-14) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde. Darüber hinaus sind alle Angriffe gegen den Helden bis zum Ende der nächsten KR um 2 zusätzlich erschwert.
15-16) Der Verteidigungswert sinkt nicht um 3 wie üblich bei der nächsten Verteidigung in dieser Kampfrunde. Darüber hinaus sind alle Angriffe gegen den Helden bis zum Ende der nächsten KR um 2 zusätzlich erschwert und es können im selbem Zeitraum keine Manöver gegen ihn eingesetzt werden.
17-20) nochmal würfeln

Verteidigungssituation (1W20)
1-2) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW, allerdings sind Kampfmanöver, sofern er welche einsetzt, bis zum Ende der nächsten KR um –2 erschwert.
3-4) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW, allerdings sind Kampfmanöver, sofern er welche einsetzt, bis zum Ende der nächsten KR um –1 erschwert.
5-6) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW.
7-8) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +1 VW, Setzt er bei seiner Verteidigung ein Manöver ein, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +1 VW (also insgesamt +2 VW).
9-10) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 VW. Setzt er bei seiner Verteidigung ein Manöver ein, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +1 VW (also insgesamt +3 VW).
11-12) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 VW, Setzt er bei seiner Verteidigung ein Manöver ein, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +2 VW (also insgesamt +4 VW).
13-14) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +3 VW, Setzt er bei seiner Verteidigung ein Manöver ein, erhält er einen zusätzlichen Bonus von +2 VW (also insgesamt +5 VW).
15-20) nochmal würfeln

Gute Angriffssituation (1W20)
1-3) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK allerdings nur sofern er keine Basis- oder Spezialmanöver einsetzt.
4-6) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK, allerdings nur sofern er keine Spezialmanöver einsetzt.
7-9) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK.
10-12) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Darüber hinaus sind Basismanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
13-15) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
16-18) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 2 erleichtert.
19-20) nochmal würfeln

Herausragende Kampfsituation (1W20)
1-5) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT, +2 FK und +1 VW, allerdings nur sofern er keine Basis- oder Spezialmanöver einsetzt.
6-10) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT, +2 FK und +1 VW.
11-15) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT, +2 FK und +1 VW. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
16-20) Der Held bekommt bis zum Ende der nächsten KR einen Bonus von +2 AT, +2 FK und +1 VW. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 2 erleichtert.

Blöße (1W20)
1-6) Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Proben auf AT und FK, die gegen den Gegner gerichtet sind, um 1 erleichtert, gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten, allerdings nur sofern keine Basis- oder Spezialmanöver eingesetzt werden.
7-12) Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Proben auf AT und FK, die gegen den Gegner gerichtet sind, um 1 erleichtert, gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten.
13-18) Bis zum Ende der nächsten KR sind alle Proben auf AT und FK, die gegen den Gegner gerichtet sind, um 1 erleichtert, gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten. Darüber hinaus sind Basis- und Spezialmanöver im selben Zeitraum zusätzlich um 1 erleichtert.
19-20) nochmal würfeln

Auf dem Präsentierteller (1W20)
1-10) Bis zum Ende der nächsten KR sind Verteidigungen des Gegners um 1 erschwert, außerdem sind Basis- und Spezialmanöver gegen ihn um 1 erleichtert gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten.
11-20) Bis zum Ende der nächsten KR sind Verteidigungen des Gegners um 1 erschwert, außerdem sind alle Proben auf AT und FK gegen ihn um 1 erleichtert gleich ob durch den Helden oder seine Gefährten.

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 102ff.