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Was ist die Summe aus 4 und 7?

Weißmagier der Schule des magischen Wissens zu Methumis

AP-Wert: 266 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes. Scholar der Schule des magischen Wissens zu Methumis

Kampftechniken:

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Etikette 4, Überreden 4, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3,

Wissen: Geographie 5, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Alchimie 5

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Astrales Leuchten, Feuerfinger; Adlerauge 5, Analys 5, Blick aufs Wesen 5, Hellsichtbann 5, Illusionsbann4, Penetrizzel 6, Sensibar 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Gesetzestreue), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde,Horasreich)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 182