Weißmagier der Schule des magischen Wissens zu Methumis
AP-Wert: 266 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes. Scholar der Schule des magischen Wissens zu Methumis
Kampftechniken: –
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Etikette 4, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3,
Wissen: Geographie 5, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Alchimie 5
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Astrales Leuchten, Feuerfinger; Adlerauge 5, Analys 5, Blick aufs Wesen 5, Hellsichtbann 5, Illusionsbann4, Penetrizzel 6, Sensibar 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Gesetzestreue), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde,Horasreich)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation: Aventurische Magie II Seite 182