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Tradition: Zauberbarden | DSA Regel Wiki

Tradition (Zauberbarden)
Regel:
# Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Musiktradition erlernen und als magische Handlungen wirken.

# Sie können keine Zauber erlernen. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

# Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. Hält man sich lediglich die Ohren zu, entfaltet die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie beispielsweise Wachs, zum Einsatz, kann die Meisterin entscheiden, dass Proben zum Widerstehen gegen die Zaubermelodie erleichtert sind, oder die Person sogar ganz immun ist.

# Zauberbarden können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Zauberbarden aneignen.

# Zauberbarden können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP.

# Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen.

# Zauberbarden können folgendes Traditionsartefakt herstellen und nutzen: Zauberinstrument.

# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.

Leiteigenschaft:
Charisma
Voraussetzungen:
Vorteil Zauberer
AP-Wert:
80 Abenteuerpunkte

Folgende Musiktraditionen für Zauberbarden sind bekannt:
# Ceoladir (Voraussetzung: Kultur Mittelreich (aus Albernia stammend))
# Derwisch (Voraussetzung: Kultur Novadis, Geschlecht männlich)
# Sangara (Voraussetzung: Kultur Thorwal)
# Satuduraki (Voraussetzung: Kultur Zyklopeninsel)

Publikation(en):
Errata:
Kodex der Magie kleinere Textanpassungen (im Vergleich zu Grimorum Contiones).