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Tradition: Zauberalchimisten | DSA Regel Wiki

Tradition (Zauberalchimisten)
Regel:
# Zauberalchimisten können ihre magischen Fähigkeiten nur in die magischen Anwendungen ihres Meistertalents Alchimie investieren.

# Zauberalchimisten können keine Zauber erlernen (außer Zaubertricks).

# Zauberalchimisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition Zauberalchimisten aneignen.

# Zauberalchimisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen.

# Zauberalchimisten dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur solche, die auch ihre magischen Anwendungen beeinflussen.

# Zauberalchimisten können folgendes Traditionsartefakt herstellen und nutzen: Alchimistenschale.

# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen.

Leiteigenschaft:
Klugheit
Voraussetzungen:
Vorteil Zauberer
AP-Wert:
45 Abenteuerpunkte

Das Talent der Zauberalchimisten

Die Zauberalchimisten sind spezialisierte Magiedilettanten, die einer langen Tradition folgen und entsprechend ein Traditionsartefakt, die Alchimistenschale, entwickelt haben. Dennoch folgen sie sehr ähnlichen Regeln wie die Meistertalentierten (mit ein paar Ausnahmen ihrer Optionen). Das Meistertalent ist bei Zauberalchimisten immer Alchimie. Der Einsatz des Meistertalents ist eine magische Anwendung. Für das Talent Alchimie gelten die in diesem Abschnitt vorgestellten Optionen. Pro Probe kann der Spieler nur eine Option wählen.

Optionen des Zauberalchimisten

# Bei einer gelungenen Probe auf Alchimie können Zauberalchimisten AsP einsetzen, um das Ergebnis zu verbessern. Pro 5 AsP kann 1 FP hinzugewonnen werden (bis zu einem Maximum von insgesamt 18 FP).

# Der Zauberalchimist kann eine Doppel-20 bei der Probe auf Alchimie für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln.

# Bei der Analyse von Elixieren durch Alchimie kann der Zauberalchimist wie beim Brauen alchimistischer Elixiere für je 4 AsP eine Erleichterung von 1 einrechnen. Maximal lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen.

# Ein Zauberalchimist kann bei einer Erfolgsprobe auf Alchimie bis zu drei W20 neu würfeln, so wie unter dem Schicksalspunkte-Einsatz Neuer Wurf angegeben. Dies kostet 4 AsP.

# Der Zauberalchimist kann das Ergebnis eines 1W20-Wurfs bei einer Teilprobe auf Alchimie um 1 senken, um somit ein besseres Ergebnis zu erzielen. Dazu muss er 2 AsP ausgeben. Er darf jedoch keine solche Änderung vornehmen, um einen Kritischen Erfolg (also eine Doppel- oder Dreifach-1) zu erzielen oder einen Patzer zu verhindern.

# Statt einer Alraune können Alchimisten auch immer 4 AsP in ein Gebräu fließen lassen.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 40
Grimorum Cantiones, Seite 466
Kodex der Magie, Seite 166
Errata:
Kodex der Magie kleinere Textanpassungen (im Vergleich zu Grimorum Contiones).