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Tradition: Runenschöpfer | DSA Regel Wiki

Tradition (Runenschöpfer)
Regel:
# Runenschöpfer können Zauberrunen erlernen, an Objekten oder Lebewesen anbringen und mit Astralenergie aufladen. Als Zaubertechnik benutzen sie üblicherweise Gesänge auf Saga-Thorwalsch und hjaldingsche Runen. Es ist nicht zwingend erforderlich, die Sprache und Schrift zu beherrschen, um die Zauberrunen einsetzen zu können, solange man die SF und die entsprechenden Zauberrunen beherrscht. Dies kann bedeuten, dass man die Runen und die Gesänge auswendig gelernt hat, ohne ihren Sinn dem Wortlaut nach zu verstehen.

# Einzelne Zauberrunen werden als Fertigkeiten aktiviert und können wie diese gesteigert werden. Alle Runen weisen einen eigenen Steigerungsfaktor auf.

# Runenschöpfer können Zauberrunen, je nach Untergrund und Material, mit folgenden Talenten anbringen: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen & Zeichnen (nur für Blutrunen und Tätowierungen), Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Stoffbearbeitung.

# Runenschöpfer können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Die Meisterin hat das letzte Wort darüber, ob ein Runenschöpfer einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

# Runenschöpfer können keine Zaubermodifikationen durchführen.

# Runenschöpfer können keine weiteren magischen Traditionen erlernen und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Runenschöpfers aneignen; es ist für Letztere jedoch mit Einschränkungen möglich, die Kunst der Runenzauberei durch die SF Zauberrunenkunde zu erlernen.

# Runenschöpfer besitzen kein Traditionsartefakt.

# Runenschöpfer können maximal 30 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 30 AP durch magische Nachteile gewinnen. Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche oder Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen, wie das Runenschnitzen, beeinflussen.

# Runenschöpfer verfügen über keine Leiteigenschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich keine weiteren AsP dazukaufen können.

Leiteigenschaft:
- (keine Leiteigenschaft)
Voraussetzungen:
Vorteil Zauberer
AP-Wert:
75 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Errata:
Kodex der Magie kleinere Textanpassungen (im Vergleich zu Grimorum Contiones).