# Kristallomanten verwenden bei ihren Zaubern in der Hand gehaltene Kristalle (wobei es sich um echte Kristalle oder Edelsteine handeln kann), die jeweils einem Merkmal zugeordnet sind. Hat der Kristallomant keinen entsprechenden Kristall in der Hand, erleidet er eine Erschwernis von –3 auf den Zauber.
# Durch die materielle Komponente der Kristalle sparen Kristallomanten bei der Anwendung von Zaubern 1 AsP, sofern sie einen passenden Kristall des Merkmals in der Hand halten und mit ihm alle erforderlichen Gesten durchführen. Diese Ersparnis wird nach allen anderen Ersparnissen verrechnet und betrifft sowohl Zauber mit fixen AsP-Kosten als auch die Kosten für eine Aktivierung und die Kosten für eine Aufrechterhaltung. Die AsP können dadurch nie unter 1 AsP sinken und werden nach der Verrechnung aller übrigen Kostenberechnungen abgezogen.
# Nutzen die Kristallomanten die Modifikation Zauber-/Ritualdauer erhöhen, so erhalten sie eine Erleichterung von +2 (statt +1).
# Kristallomanten können keine Zauber mit dem Merkmal Dämonisch erlernen. Eine Ausnahme stellen Zauber mit der Verbreitung Kristallomanten dar. In diesem Fall wird das Merkmal Dämonisch durch Sphären ersetzt.
# Kristallomantische Zauber können in Thesiskristallen verankert und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. Thesiskristalle sind im Grunde nichts weiter als eine Art kristallomantisches Zauberbuch.
# Kristallomanten können folgende Traditionsartefakte herstellen und nutzen: Schuppenbeutel, kristallomantische Kristallkugel und Echsenhaube.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Kristallomantische Kristalle und Edelsteine
Merkmal | Stein |
Antimagie | Magnetit |
Dämonisch * | keine |
Einfluss | Amethyst |
Elementar ** | Baryt (Eis) oder Granat (Erz) oder Feueropal (Feuer) oder Achat (Humus) oder Coelestin (Luft) oder Aquamarin (Wasser) |
Heilung | Malachit |
Hellsicht | Bergkristall |
Illusion | Opal |
Objekt | Smaragd |
Sphären ** | Rauchquarz (Beschwörung) oder Saphir (Limbus) oder Mondstein (Herbeirufung) oder Karneol (Geisterwesen) |
Telekinese | Türkis |
Temporal | Diamant |
Verwandlung | Lapislazuli |
*) Für dieses Merkmal gibt in der Tat keine Kristalle, sodass Kristallomanten stets eine Erschwernis von –3 in Kauf nehmen müssen.
**) Für die einzelnen Unterkategorien der Merkmale ist jeweils ein eigener Kristall notwendig.
Kristalle aus dem Schuppenbeutel herausziehen
Um einen passenden Kristall aus dem Schuppenbeutel zu ziehen, muss der Kristallomant 1 Aktion aufwenden. Dies kann durch die SF Suchende Finger auf 1 freie Aktion reduziert werden.
Sollte der Kristallomant seinen Kristall an einem anderen Ort lagern, so braucht er dafür meistens mehr als 1 Aktion, um den Kristall in die Hände zu bekommen. Die genaue Zeit muss die Meisterin festlegen.
Kristalle zu Spielbeginn
Bei der Heldenerschaffung muss der Spieler des Kristallomanten die Kristalle mit dem zur Verfügung stehenden Geld einkaufen. Üblicherweise sollte der Kristallomant für alle Merkmale, die seine Zauber aufweisen, auch den entsprechenden Kristall besitzen.
Grimorum Cantiones, Seite 463
Kodex der Magie, Seite 130 f.
- 2. Punkt "Nutzung von Kristallen in der Hand": Zusatz um den "falschen Kristall" entfernt ("Hält er einen kristallomantischen Kristall in der Hand, handelt es sich jedoch um die falsche Sorte, erleidet er eine Erschwernis von –2 auf den Zauber.")
- 5. Punkt "Zauber mit Merkmal Dämonisch": wurde geändert (Grimorum Cantiones "Erlernte Zauber mit dem Merkmal Dämonisch haben für Kristallomanten stattdessen das Merkmal Sphären." -> Kodex der Magie "Kristallomanten können keine Zauber mit dem Merkmal Dämonisch erlernen. Eine Ausnahme stellen Zauber mit der Verbreitung Kristallomanten dar. In diesem Fall wird das Merkmal Dämonisch durch Sphären ersetzt.")