Tradition (Druiden)
Regel:
# Ein Zauber der druidischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Je nach Denkschule sind auch gesprochene Worte Teil des Zaubers, aber sie sind nicht zwingend notwendig.
# Druiden erhalten eine Erleichterung von +2 statt nur von +1, wenn sie die Modifikation Erzwingen bei einem Zauber ausführen.
# Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, die der Druide trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je -1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens.
# Druiden können als magische Handlungen Herrschaftsrituale erlernen.
# Druiden können folgende Traditionsartefakte herstellen und nutzen: Druidendolch und Druidensichel.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
# Druiden erhalten eine Erleichterung von +2 statt nur von +1, wenn sie die Modifikation Erzwingen bei einem Zauber ausführen.
# Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, die der Druide trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je -1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens.
# Druiden können als magische Handlungen Herrschaftsrituale erlernen.
# Druiden können folgende Traditionsartefakte herstellen und nutzen: Druidendolch und Druidensichel.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Leiteigenschaft:
Klugheit
Voraussetzungen:
Vorteil Zauberer, kein Vorteil Eisenaffine Aura
AP-Wert:
125 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 22
Die Streitenden Königreiche - Nostria und Andergast, Seite 157
Grimorum Cantiones, Seite 460
Kodex der Magie, Seite 58
Die Streitenden Königreiche - Nostria und Andergast, Seite 157
Grimorum Cantiones, Seite 460
Kodex der Magie, Seite 58
Errata:
Kodex der Magie kleinere Textanpassungen (im Vergleich zu Grimorum Contiones).