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Karmanthi-Daimonid

MU 16 KL 5 IN 14 CH 8
FF 8 GE 14 KO 15 KK 15
LeP 25*/** AsPKaPINI 16+1W6
VW 8 SK 2 ZK 4 GS 12
Biss: AT 13 TP 1W6+4 RW kurz
RS/BE 2/0
Aktionen: 2
Sonderfertigkeiten: Finte I, Verbeißen
Talente: Einschüchtern 12***, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 7, Verbergen 10, Willenskraft 11
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid
Kampfverhalten: Die Daimoniden kämpfen wie tollwütige Tiere. Sie stürzen sich wahllos auf ein Opfer, am liebsten jedoch auf die scheinbar Schwächsten einer Gruppe. Dazu zählen sie Zauberer oder Geweihte unter den Helden.
Flucht: Sie kämpfen bis zum Tod.
Schmerz +1 bei: Die Daimonide sind immun gegen Schmerz.


Tierkunde (Ungeheuer) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Der Daimonid ist empfindlich gegen Feuer.
QS 2: Er ist zudem empfindlich gegenüber geweihten Gegenständen.
QS 3+: Er hat eine besondere Schwäche gegenüber firun- oder ifirngesegneten Objekten.

Sonderregeln:

*) Feuerempfindsamkeit: Feuerschaden wird verdoppelt.
**) Empfindsamkeit gegenüber geweihten Objekten: Wenn der Daimonid ein göttlich gesegnetes Objekt berührt, erleidet er 1W3 SP, gesegnete Waffen verdoppeln den Schaden. Ist es gar ein firun- oder ifirnheiliger Gegenstand, sind es 2W3 SP und bei Waffen gar der vierfache Schaden.
***) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –2, bei Misslingen erhält der Gegner des Daimoniden eine Stufe Furcht.

 

Publikation: Quelle des Nagrach (Neuauflage) Seite 27.