Tradition (Hesindekirche)
Regel:
# Scharfe Sinne: Gegen Illusionen erhält ein Hesindegeweihter eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Sinnesschärfe.
# Klarer Verstand: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Verwirrung ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Verwirrung erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Verwirrung Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig.
# Ein Hesindegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.
# Klarer Verstand: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Verwirrung ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Verwirrung erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Verwirrung Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig.
# Ein Hesindegeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.
Leiteigenschaft:
Klugheit
Wohlgefällige Talente:
Bekehren & Überzeugen, Willenskraft, Alchimie, Sinnesschärfe, Pflanzenkunde, Tierkunde, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Magiekunde, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Sphärenkunde, Sternkunde
Voraussetzungen:
Vorteil Geweihter
AP-Wert:
130 Abenteuerpunkte
Publikation(en):