Kämpferin
AP-Wert: 319 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Freundschaftslied 4, Kämpfer
Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 12, Fechtwaffen 12, Raufen 12
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 3, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Wissen: Kriegskunst 6
Handwerk: Holzbearbeitung 4, Musizieren 3
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Blitz dich find 6, Fulminictus 5, Standhafter Wächter 3, Silentium 4, Überlegener Krieger 3
Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn
Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Aventurische Magie II Seite 194