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Was ist die Summe aus 1 und 4?

Hüter der Kraft

AP-Wert: 376 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung der Sichel, Bindung des Dolches

Kampftechniken: Dolche 10, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Willenskraft 5 Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 6

Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 4

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 6, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Pflanzenempathie, Trocken;

Zauber: Blick durch fremde Augen 5, Böser Blick 6, Dornenwand 4, Memorans 5, Zorn der Elemente 6, Zwingtanz 4

Herrschaftsritual: Fluch der Pestilenz 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 161