Hüter der Kraft
AP-Wert: 376 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung der Sichel, Bindung des Dolches
Kampftechniken: Dolche 10, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Willenskraft 5 Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 6
Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 4
Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 6, Steinbearbeitung 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Pflanzenempathie, Trocken;
Zauber: Blick durch fremde Augen 5, Böser Blick 6, Dornenwand 4, Memorans 5, Zorn der Elemente 6, Zwingtanz 4
Herrschaftsritual: Fluch der Pestilenz 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 161