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Herr der Erde (Luftherr)

AP-Wert: 349 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies Zwerg (61 AP), Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Geoden) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Rings
 
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 2, Überreden 3, Willenskraft 4 

Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 5

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 2

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Seele 6, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Hundekeks, Steinempathie

Zauber: Böser Blick 5, Elementarer Diener 6, Hagelschlag 4, Herr über das Tierreich 5, Manifesto 10, Orcanofaxius 5, Sturmwand 5

Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura

Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern

Varianten:

Eisherr (349 AP):
Eiswand 5 statt Sturmwand, Frigifaxius 5 statt Orcanofaxius, Lawinenfall 4 statt Hagelschlag

Erzherr (344 AP):
Archofaxius 5 statt Orcanofaxius, Fesselfeld 4 statt Hagelschlag, Steinwand 5 statt Sturmwand

Feuerherr (349 AP):
Flammenwand 5 statt Sturmwand, Ignifaxius 5 statt Orcanofaxius, Ignisphaero 4 statt Hagelschlag

Humusherr (339 AP):
Dornenwand 5 statt Sturmwand, Humofaxius 6 statt Orcanofaxius, Invinculo 4 statt Hagelschlag

Wasserherr (349 AP):
Aquafaxius 5 statt Orcanofaxius, Aquasphaero 4 statt Hagelschlag, Wellenwand 5 statt Sturmwand

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 166