Herr der Erde (Luftherr)
AP-Wert: 349 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies Zwerg (61 AP), Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Geoden) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Rings
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 2, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 5
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 2
Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Seele 6, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Hundekeks, Steinempathie
Zauber: Böser Blick 5, Elementarer Diener 6, Hagelschlag 4, Herr über das Tierreich 5, Manifesto 10, Orcanofaxius 5, Sturmwand 5
Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura
Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern
Varianten:
Eisherr (349 AP):
Eiswand 5 statt Sturmwand, Frigifaxius 5 statt Orcanofaxius, Lawinenfall 4 statt Hagelschlag
Erzherr (344 AP):
Archofaxius 5 statt Orcanofaxius, Fesselfeld 4 statt Hagelschlag, Steinwand 5 statt Sturmwand
Feuerherr (349 AP):
Flammenwand 5 statt Sturmwand, Ignifaxius 5 statt Orcanofaxius, Ignisphaero 4 statt Hagelschlag
Humusherr (339 AP):
Dornenwand 5 statt Sturmwand, Humofaxius 6 statt Orcanofaxius, Invinculo 4 statt Hagelschlag
Wasserherr (349 AP):
Aquafaxius 5 statt Orcanofaxius, Aquasphaero 4 statt Hagelschlag, Wellenwand 5 statt Sturmwand
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 166