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Herbeirufung

Die Formeln der Herbeirufung von Geistern

Für das Herbeirufen von Geistern, die sich in der dritten Sphäre aufhalten, gibt es verschiedene Formeln, die aufeinander aufbauen: GEISTERESSENZ, GEISTERRUF und GEISTERBESCHWÖRUNG.
GEISTERESSENZ ist die simpelste Formel und ruft nur eine Handvoll geisterhafte Essenz herbei, aber keinen
echten Geist. Meist handelt es sich bei der Essenz um durchscheinende Spinnweben, Graberde oder schattenhafte
Dunkelheit. Diese Formel dient vor allem zu Übungszwecken, ohne dass der Zauberer sich gleich einem
echten Geist stellen muss. Schon deutlich mächtiger ist das Ritual GEISTERRUF, mit dem ein Zauberer einen
niederen Geist herbeirufen kann. Niedere Geister sind zwar nicht sonderlich mächtig, aber sie verfügen über übernatürliche Kräfte, was sie zu wertvollen Verbündeten machen kann.
Das Ritual GEISTERBESCHWÖRUNG ruft einen mittleren Geist herbei, dessen Kräfte schon deutlich stärker als die
eines niederen Geistes sind.

ANMERKUNG: Geister, die sich nicht in der dritten Sphäre aufhalten, lassen sich mit diesen Zaubern nicht herbeirufen.

In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert von 10 in Geisteressenz erlangt zu haben, um das Ritual Geisterruf erlernen zu können. Um Geisterbeschwörung erlernen zu können, erfordert es wiederum einen FW von 12
in Geisterruf.

Die Formeln der Herbeirufung von Feen

Für das Herbeirufen von Feen, die sich in der dritten Sphäre aufhalten, gibt es verschiedene Formeln, die aufeinander aufbauen: FEENSTAUB, ZAUBERWESEN DER NATUR und RUF DER FEENWESEN. FEENSTAUB ist die einfachste  Zauberformel und ruft nur eine Handvoll feeischer Essenz herbei. Meist handelt es sich bei der Essenz um Feenstaub oder buntes Wasser. Die Essenz kann bei einigen alchimistischen Rezepten als Ingredienz dienen.
Mit dem Ritual ZAUBERWESEN DER NATUR kann der Zauberer eine niederes Feenwesen herbeirufen, mit RUF DER FEENWESEN sogar ein mittleres Feenwesen. Auch schon ein niederes Feenwesen ist ein nützlicher Verbündeter, aber erst ein mittleres Feenwesen verfügt über mannigfaltige Zauberkräfte, die es, vorausgesetzt der Zauberer ist
der Fee sympathisch, für seinen Herbeirufer einsetzen kann.

ANMERKUNG: Feen, die sich nicht in der dritten Sphäre aufhalten, lassen sich mit diesen Zaubern nicht herbeirufen.

In Regeln ausgedrückt ist es nötig, einen Fertigkeitswert von 10 in FEENSTAUB erlangt zu haben, um das Ritual ZAUBERWESEN DER NATUR erlernen zu können. Um RUF DER FEENWESEN erlernen zu können, erfordert es wiederum einen FW von 12 in ZAUBERWESEN DER NATUR.

 

Die Herbeirufung


1. Die Vorbereitung

Die Vorbereitung zur Herbeirufung beginnen mit den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Bei Geistern legt der Zauberer meistens einen Kreis aus Kreide, Farbe oder gar Blut an, stellt Kerzen auf usw. Bei Feen kommen häufig kleine Glocken als Lockmittel, Blumenkränze oder Hexenringe aus Pilzen zum Einsatz.

2. Das Wirken der Formel

Die eigentliche Herbeirufung wird durch das Wirken des entsprechenden Rituals  durchgeführt. Die Fertigkeitsprobe wird zusätzlich um die Anrufungsschwierigkeit des Wesens erschwert. Die Anrufungsschwierigkeit ist eine Maßgabe dafür, wie schwer ein Wesen zu beschwören ist. Weitere Modifikatoren sind bei der allgemeinen Beschreibung von Ritualen zu finden. Die Modifikatoren sind kumulativ.

3a. Das Gelingen der Probe
Der Zauberer kann entscheiden, QS der erfolgreichen Probe dazu zu nutzen, die Fähigkeiten des gerufenen Wesens
zu verbessern. Diese Verbesserungen werden von den QS für Bitten, die das Wesen ausführen wird, abgezogen.
Statt für Bitten kann man QS auch für eine Verbesserung des beschworenen Wesens aus folgender Tabelle ausgeben.
Jede Verbesserung kann nur einmal gewählt werden.

Verbesserungen im Detail

Art Modifikator
Offensive Verbesserung +2 AT, +4 TP
Defensive Verbesserung +2 PA, +2 RS, +10 LeP
Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW
Magische Verbesserung FW aller beherrschten Zauber um 4 erhöht
Resistenzverbesserung SK und ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen machen nur den halben Schaden.
Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der RS verrechnet.


3b. Das Misslingen der Probe
Wenn das Ritual misslingt, dann kostet es den Beschwörer, wie bei jedem Zauber, die Hälfte der AsP.


4. Die Bitten
Erscheint das Wesen bei einer gelungenen Probe, ist es prinzipiell bereit, Bitten zu erfüllen. Die Zahl dieser Bitten ist jedoch begrenzt. Jedes Wesen muss mindestens eine Bitte erfüllen. Für jede QS bei der Herbeirufung kann das Wesen eine zusätzliche Bitte erfüllen. Zudem kostet das Verbleiben ebenfalls Bitten:
Bei jedem Sonnenaufgang geht daher eine verbliebene Bitte verloren. Sind alle Bitten verbraucht, verschwindet
das Wesen dahin, wo es herkam. Es gibt Wesen, die nicht alle Arten von Bitten ausführen, dies ist dann aber bei dem jeweiligen Wesen vermerkt. Der Zauberer kann jederzeit mit 1 freien Aktion eine Bitte abbrechen lassen.
Das Wesen selbst folgt dem Zauberer auch ohne Bitte automatisch und bleibt in Rufreichweite, solange es sich vom Ort der Herbeirufung wegbewegen kann.


5. Der Bittsteller
Der Zauberer muss anders als bei Dämonen und Elementaren das Wesen bitten. Dazu ist eine Probe auf Überreden notwendig. Die Probe ist bei niederen Geistern und Feen um 2 erschwert, bei mittleren sogar um 4. Nach Maßgabe des Meisters können weitere Modifikatoren hinzukommen. Pro Bitte, die der Zauberer investiert, kann er eine  Erleichterung von 1 erhalten. Misslingt die Probe, so sinkt die Anzahl der Bitten um 1. Der Zauberer kann dem Wesen die gleiche Bitte nicht zweimal stellen.


Dienste beschworener Wesen
Arbeit
Das Wesen führt im Rahmen seiner geistigen und körperlichen Möglichkeiten bis zum nächsten Sonnenaufgang eine einfache Arbeit aus, wie Gegenstände oder Personen von einem Ort zum anderen zu tragen. Dies kann auch den Transport des Zauberers beinhalten.
Beratung
Das Wesen berät den Zauberer im Rahmen seiner geistigen Möglichkeiten. Dies kann ein militärischer Ratschlag,
eine Partie Boltan oder die Hilfe bei einem Rätsel sein. Weder Geister noch Feen sind allwissend.
Fähigkeit benutzen
Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder einen von ihm beherrschten Zauber.
Kampf
Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann dabei die Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen wurde. Wenn es von anderen Gegnern angegriffen wird, wird das Wesen sich verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, verbraucht das alle Bitten (mindestens 2). Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen. Das Wesen bewegt sich dabei nicht mehr als 100 Schritt vom Ort des erstens Kampfes weg. Eine Verfolgung eines Gegners außerhalb dieser Distanz kostet 1 weiteren Dienst pro angefangenen 200 Schritt.
Spionage
Das Wesen verfolgt und beobachtet ein vom Beschwörer gewähltes Ziel. Nach einer vom Zauberer festgelegten Zeit kehrt es zu ihm zurück und erstattet ihm Bericht. Die Spionage wird nicht länger als 1 Tag pro Bitte ausgeführt.
Suche
Das Wesen macht ein Objekt oder eine Person ausfindig, die dem Beschwörer persönlich bekannt ist. Je nach Distanz
kann die Dauer der Suche stark variieren. Auch ein gutes Versteck und unübersichtliches Terrain verlängern sie. Ein fliegendes Wesen kann einen Bereich von 2 Rechtmeilen in etwa 1 Stunde absuchen. Danach ist ein eine neue Bitte fällig.
Wache
Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, schützt das Wesen sein Ziel mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Die Wache dauert maximal 1 Tag. Durch Wache werden alle Dienste verbraucht. Der Wachdienst des Wesens endet nach dem ersten Kampf.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 58 f.
Aventurisches Götterwirken II, Seite 60 f.