Haindruidin
AP-Wert: 361 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches, Bindung der Sichel
Kampftechniken: Dolche 10
Talente:
Körper: Klettern 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
Gesellschaft: Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 5, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 7
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 5
Handwerk: Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 6, Lebensmittelbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6
Zauber:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Beeren & Nüsse, Lockruf, Pflanzenempathie
Zauber: Dornenwand 5, Dunkelheit 4, Eins mit der Natur 5, Elementarer Diener 4, Herr über das Tierreich 6, Manifesto 10, Zorn der Elemente 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 160