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Was ist die Summe aus 2 und 6?

Graumagierin der Schule der Beherrschung zu Neersand

AP-Wert: 325 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand
 
Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 3, Wildnisleben 2

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 2

Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 2, Lederarbeiten 2, Malen & Zeichen 4

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Feenzauber, Lockruf Regenbogenaugen

Zauber: Bannbaladin 6, Einflussbann 4, Horriphobus 6, Imperavi 5, Respondami 4, Sensibar 6, Somnigravis (Elfen) 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie)

Ungeeignete Vorteile: Waffenbegabung

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 178