Graumagierin der Schule der Beherrschung zu Neersand
AP-Wert: 325 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand
Kampftechniken: Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 3, Wildnisleben 2
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 2
Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 2, Lederarbeiten 2, Malen & Zeichen 4
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Feenzauber, Lockruf Regenbogenaugen
Zauber: Bannbaladin 6, Einflussbann 4, Horriphobus 6, Imperavi 5, Respondami 4, Sensibar 6, Somnigravis (Elfen) 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie)
Ungeeignete Vorteile: Waffenbegabung
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 178