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Graumagierin der Pentagramm-Akademie zu Rashdul

AP-Wert: 327 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Fliegen 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4

Natur:

Wissen: Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 2, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 7, Sternkunde 6

Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 7

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Bauchreden, Elementarling, Feuerfinger 

Zauber: Aeolito 4, Elementarer Diener 6, Flammenwand 5, Hexagramma 5, Manifesto 10, Pentagramma 6, Stein wandle 5

Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)
 
Ungeeignete Vorteile: keine 

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 177