Graumagierin der Pentagramm-Akademie zu Rashdul
AP-Wert: 327 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Fliegen 2, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 2, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 7, Sternkunde 6
Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 7
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Bauchreden, Elementarling, Feuerfinger
Zauber: Aeolito 4, Elementarer Diener 6, Flammenwand 5, Hexagramma 5, Manifesto 10, Pentagramma 6, Stein wandle 5
Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 177