Graumagierin der Akademie zu Wagenhalt
AP-Wert: 398 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie zu Wagenhalt
Kampftechniken: Raufen 10, Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Einschüchtern 3, Etikette 5, Menschenkenntnis 5, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 5
Handwerk: Handel 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Schnipsen, Signatur, Trocken, Wechselschein
Zauber: Adamantium 4, Armatrutz 5, Balsam 6, Blick in die Gedanken 4, Corpofesso 6, Fulminictus 5, Sensibar 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen II (Gilde, Spektabilität, Stoerrebrandt)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 179