Weißmagierin der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth
AP-Wert: 294 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 10
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnuis 3, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen& Legenden 4
Handwerk: Alchimie 3
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Auffälliger Stil; Armatrutz 5, Dämonenschild 5, Fulminictus 4, Gardianum 6, Illusionsbann 4, Invercano 5, Verwandlungsbann 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue (Schutz des Mittelreiches), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Mittelreich)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation: Aventurische Magie II Seite 181