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Gildenloser Magier der Bannakademie von Fasar

AP-Wert: 363 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Bannakademie von Fasar

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8 

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 5, Menschenkenntnis 5, Verkleiden 3, Überreden 3, Willenskraft 5

Natur: Tierkunde 3

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 5

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Glücksgriff, Schattenspiel

Zauber: Einflussbann 6, Gardianum 6, Heilungsbann 6, Hellsichtbann 5, Pentagramma 5, Telekinesebann 5, Verwandlungsbann 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)

Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 167