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Schifffahrt

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Talente und Kampf.

In vielen Abenteuern werden Helden auf einem Schiff die Küste entlang segeln oder die Meere Aventuriens befahren. Dieser Regelabschnitt beinhaltet die wichtigsten Aspekte der Seefahrt, etwa Verfolgungsjagden, den Schiffskampf oder den Fall, was passiert, wenn Helden im Wasser kämpfen müssen, wenn sie z. B. über Bord gegangen sind.

Verfolgungsjagd zwischen Schiffen
Es ist fester Bestandteil eines jeden Heldenlebens, fliehende Schurken einzufangen oder selbst vor ihnen zu flüchten. In solch einem Fall kommt es zu einer Verfolgungsjagd. Die bereits vorgestellten Regeln (siehe Regelwerk Seite 349) gestatten dabei einen einfachen und raschen Ablauf, während die im Folgenden aufgeführten Erweiterungen eine größere Detailtiefe bieten und einzelne Aspekte genauer beleuchten. Statt Körperbeherrschung wird das Talent Boote & Schiffe verwendet.

Die Geschwindigkeit
Schiffe haben eine Grundgeschwindigkeit, die von der Art des Schiffes abhängt. Diese wird dann durch den Geländetyp modifiziert.

Geschwindigkeit von Wasserfahrzeugen

Typ GS
Galeere 14
Knorr 18
Otta 20
Ruderboot 10
Segelboot 16
Segelschiff 20
Skeidh 21
Skúta 22
Snekkar 23
Vidsander 18
Winddrache 20

 

Geländetypen
Die im Rahmen einer Verfolgung erreichte Geschwindigkeit wird maßgeblich durch das vorherrschende Gelände bestimmt. Zu unterscheiden sind dabei fünf verschiedene Geländetypen.

#Offenes Gelände: Freiflächen behindern das Vorankommen nicht. Die glatte Oberfläche eines Sees bei absoluter Windstille fällt darunter.

#Gangbares Gelände: Gelände ist dann als gangbar zu bezeichnen, wenn es das Vorankommen nur in geringem Maße behindert. Im Wasser senkt ein leichter Wellengang die Geschwindigkeit, in der Luft eine frische Brise.

#Normales Gelände: Einzelne Hindernisse schränken die Möglichkeit ein, das ausgewählte Ziel zu verfolgen. Wind und Wellengang sind durchschnittlich, leichte Strömungen können vorkommen.

#Beschwerliches Gelände: Hohe Steigungen erfordern nicht nur eine Menge Ausdauer, sondern machen auch eine rasche Verfolgung unmöglich. Eine starke Strömung erschwert das Vorankommen.

#Schwieriges Gelände: Zahlreiche Hindernisse hemmen das Vorankommen massiv und negieren beinahe jeden Vorteil einer höheren Geschwindigkeit. Im Wasser zählt hierzu eine stürmische See, die meterhohe Wellen aufwirft.

Gelände bei Verfolgungsjagden

Geländetyp Effektive GS Beispiele
Offenes Gelände GSx2 stilles Gewässer
Gangbares Gelände GSx1,5 leichter Wellengang
Normales Gelände GSx1 leichte Strömung
Beschwerliches Gelände GSx0,75 starke Strömung
Schwieriges Gelände GSx0,5 stürmische See

 

Schiffskampf

Der Kampf zwischen zwei oder mehr Schiffen wird nach den abstrakten Regeln für den Massenkampf geregelt, aber aufgrund der Besonderheiten der Wasserfahrzeuge gelten einige zusätzliche Regeln. Wir stellen dir an dieser Stelle ein Massenkampfsystem vor, dass du bei allen Konflikten auf den Meeren gut nutzen kannst, ohne exakt darüber Buch führen zu müssen, in welcher Position sich die Schiffe genau befinden.

Massenkampfrunden
Der Kampf zwischen Wasserfahrzeugen wird in sogenannten Massenkampfrunden (MKR) gemessen, von denen jede etwa einem Zeitraum von 1-5 Minuten (etwa 60 KR) entspricht. Entfernungen werden in Raumeinheiten (RE) angegeben, die stellvertretend für etwa 16 Schritt stehen, falls dies für Fernkampfangriffe, Zauber oder Liturgien wichtig ist. Die Seite der Helden beginnt, danach folgen die Gegner. Die Reihenfolge der Helden untereinander sollte durch die Initiative entschieden werden. Jede MKR läuft wie folgt ab:

1. Heldenaktionen
2. Schiffsbewegung
3. Angriffe
4. Schadensbericht

Strukturpunkte und Schaden
Notiere dir den Schaden, den die Schiffe und Mannschaften nehmen. Bei 10 oder weniger Strukturpunkten ist ein Schiff manövrierunfähig, was auch eine Flucht unmöglich macht. Bei 0 Strukturpunkten beginnt ein Schiff zu sinken. Durch Heldenaktionen kann Schaden am Schiff auch während des Kampfes vorübergehend ausgeglichen werden.
Seeungeheuer (bzw. Wesen der Größenkategorie riesig) richten an Schiffen normalen Schaden an den Strukturpunkten an. Waffen der Helden richten üblicherweise keinen nennenswerten Schaden an den Strukturpunkten an (Meisterentscheid), zumindest nicht, was die Gesamtstruktur angeht. Bordwaffen brauchen 2 Personen als Bedienung. Sie können jede Runde einmal abgeschossen werden.

1. Heldenaktionen
Jeder Held darf zu Beginn einer MKR eine der folgenden Aktionen ausführen. Passende alternative Ideen seitens der Spieler solltest du nach eigenem Ermessen zulassen. Es bietet sich an, die Aktionen in dieser Reihenfolge abzuhandeln:

A. Schiff reparieren: Durch Angriffe von großen und
riesigen Wesen sowie Bordgeschützen und nach Meisterentscheid andere Angriffe wird ein Schiff in Mitleidenschaft gezogen. Dadurch wird es schwerer zu steuern und könnte gar sinken, weshalb die erste Sorge der Helden die Planken unter ihren Füßen sein sollten. Mit einer Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten) +2 oder Stoffbearbeitung (Schneidern) +2 können die Helden gegensteuern und pro QS 1 Strukturpunkt reparieren.

B. Segeln: Alle Aktionen stehen und fallen mit dem Schiff. Wer den Steuermann unterstützen will, kann sich für eines von zwei Manövern entscheiden und eine Probe auf Boote & Schiffe (Kampfmanöver) –1 ablegen. Bei einem Ausweich-Manöver werden die Angriffe eines gegnerischen Schiffes oder Seeungeheuers in dieser MKR um –1 pro QS erschwert (bis zu einem Maximum von –6). Bei einem Angriffs Manöver werden alle in dieser MKR folgenden Fernkampf-Angriffe durch Helden um +1 pro QS erleichtert (bis zu einem Maximum von +6).

C. Befehle erteilen: Wenn ein Held Befehlshaber auf einem Schiff unterstützen will, kann er eine Probe auf Kriegskunst (Seegefechte) ablegen. QS/2 Geschütze (sofern vorhanden), die nicht durch Helden bemannt sind, werden auf seinen Befehl hin mit einem FK-Wert von 12 abgefeuert. Der Angriff selbst erfolgt erst im 3. Abschnitt der MKR.

D. Verletzte versorgen: Heilkundige Helden können erste Hilfe leisten und Verletzte vor dem Tod bewahren. Sie legen dazu eine Probe auf Heilkunde Wunden ab. Pro gelungener Probe ist ein Verletzter gerettet. Notiere die QS, um am Ende zu ermitteln, wie gut oder schlecht es der Mannschaft geht.

2. Schiffsbewegung
Schiffe bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 1 RE pro MKR. Ein Schiff kann versuchen, sich von den Kampfhandlungen zu entfernen. Erreicht es 5 Raumeinheiten (RE) Entfernung, ist es erfolgreich geflohen.*

*Anmerkung: Im Kampf spielen die Verfolgungsjagdregeln keine Rolle, sie werden erst angewandt, wenn es darum geht, ein Schiff von einer größeren Distanz aus zu verfolgen.

3. Angriffe
Seeungeheuer dürfen angreifen, Schiffe können ihre Bordgeschütze abfeuern und Helden wie Besatzungsmitglieder können Schiffe entern und Kämpfe ausfechten. Jeder Held darf in dieser Phase einer MKR eine der folgenden Aktionen ausführen. Es bietet sich an, die Aktionen in dieser Reihenfolge abzuhandeln:

A. Angriffe und Beschuss: Seeungeheuer führen ihre Angriffe durch und falls Bordgeschützte auf einem Schiff vorhanden sind, können diese abgefeuert werden. Für einen erfolgreichen Treffer muss ein Held eine FK-Probe –4 (ohne die SF Geschütze bedienen) auf die Kampftechnik Armbrüste ablegen; es gelten die üblichen Modifikatoren. Wenn weitere Geschütze abgefeuert werden, weil einem Helden als Heldenaktion Befehle erteilen gelungen ist, werden diese Angriffe jetzt ausgeführt.

B. Entern: Helden und Besatzungsmitglieder können auf ein gegnerisches Schiff übersetzen, wenn Schiffe nur 1 RE voneinander entfernt sind.

C. Regulärer Kampf: Helden können auch ganz regulär einen Kampf austragen. Pro MKR kann jeder Held 5 reguläre KR lang angreifen. Hierzu zählt auch der Einsatz von Fernkampfwaffen, Zaubern und Liturgien.

Zauber und Liturgien, die Zustände verursachen, gegen große und riesige Gegner Zauber und Liturgien, die Zustände verursachen, aber nicht durch die SK/ZK von großen oder riesigen Wesen, etwa Meeresungeheuern, erschwert sind (beispielsweise ein FRIGIFAXIUS), entfalten die Zustandswirkung mit geringerer Wahrscheinlichkeit bei einem großen oder riesigen Wesen. Bei großen Wesen muss auf einem W6 eine 1-2, bei riesigen eine 1 gewürfelt werden, damit der Zustand ausgelöst wird.

4. Schadensbericht
Schiffe und Seeungeheuer erleiden Schaden. Pro Treffer, den ein Schiff erleidet, werden außerdem 1W3–1 Mannschaftsmitglieder schwer verletzt und sindHandlungsunfähig.

Ausgang des Kampfes
Das Ende eines Seegefechts muss der Meister festlegen. Eventuell wird bis zum Untergang eines Schiffes gekämpft, bis zur Flucht oder anderen Ereignissen, die eintreten. Es kann durchaus geschehen, dass ein Kampf endet, wenn ein Held den generischen Anführer besiegt oder man dem Seeungeheuer entkommt.

Bordwaffen TP gegen Schiffsstruktur
Aal 3W6
Leichte Rotze 4W6+6
Mittlere Rotze 5W6+6
Schwere Rotze 6W6+10
Bock 3W6+15
Hornisse 2W6+2 (richtet nur an Personen
Schaden an, nicht an den
Strukturpunkten von Schiffen)

 

Publikationen:
Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland, Seite 164ff.