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Animistenkräfte

Animistenkräfte sind magische Handlungen und können nicht modifiziert werden. Die „Zauberdauer“ einer Animistenkraft beträgt immer 1 Aktion, es sei denn, eine abweichende Zeit ist bei der Kraft angegeben. Die Zielkategorie ist immer selbst, da die Magie durch die Beeinflussung eines Geistes, Elementars oder Dämons, der in den Körper des Animisten einfließt, ausgelöst wird. Die Stammestradition ist im Grunde die Verbreitung der Animistenkraft. Allgemein bedeutet, dass jeder Animist die Kraft erhalten kann. Ist eine andere Verbreitung angegeben, dann ist die Animistenkraft exklusiv für diese Stammestradition und kann von keinem Animisten einer anderen Stammestradition erworben werden.

 

Patrone

Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animistenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesenheiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend wieder verschwinden. Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elementare oder dämonische Wesen, Ahnen- oder Tiergeister sein. Dies ist je nach Kultur unterschiedlich, funktioniert regeltechnisch aber immer gleich. Allerdings macht es, je nach Animistenkraft, einen Unterschied, welches Wesen von einem Animisten Besitz ergreift. Bei der Heldenerschaffung wählt der Animist aus einer der vier Kategorien der Patrone eine Wesenheit als seinen primären Patron (z. B. Bär unter den Tiergeistern). Aus allen anderen Kategorien wählt er sich einen sekundären Patron aus. Je nach Kultur muss der Animist aus einer bestimmten Kategorie seinen primären Patron wählen. Generell gibt es eine Angabe, welche Patrone überhaupt nach Kultur zur Verfügung stehen. Bei Abweichungen hat der Meister das letzte Wort.

 

Kulturen und primäre Patrone

Kultur Primäre Patrone
Ferkinas Tiergeister
Fjarninger Ahnengeister oder elementare Wesen
Gjalsker Tiergeister
Mohas Ahnengeister, dämonische Wesen oder Tiergeister
Nivesen Tiergeister
Orks Ahnengeister
Trollzacker elementare Wesen
Patrone Talente Kultur
Tiergeister    
Adler Selbstbeherrschung,
Sinnesschärfe,
Willenskraft
alle außer
Nivesen
Bär Kraftakt, Selbstbeherrschung,
Zechen
Gjalsker,
Trollzacker
Eule Klettern, Orientierung,
Sinnesschärfe
Gjalsker
Feuermolch Klettern, Schwimmen,
Verbergen
Gjalsker
Fischotter Fischen & Angeln,
Körperbeherrschung,
Schwimmen
Gjalsker
Gebirgsbock Betören, Klettern,
Körperbeherrschung
Ferkinas,
Gjalsker,
Trollzacker
Gepard/
Jaguar
Orientierung, Klettern,
Körperbeherrschung
Ferkinas,
Mohas
Khoramsbestie Fährtensuchen, Körperbeherrschung,
Verbergen
Ferkinas
Khoramswühler Körperbeherrschung,
Sinnesschärfe,
Verbergen
Ferkinas
Löwe Klettern, Kraftakt,
Verbergen
Ferkinas,
Mohas
Luchs Fährtensuchen, Sinnesschärfe,
Verbergen
Ferkinas,
Fjarninger,
Trollzacker
Mungo Körperbeherrschung,
Verbergen,
Willenskraft
Ferkinas
Nashorn Körperbeherrschung,
Kraftakt, Zechen
Ferkinas,
Fjarninger,
Gjalsker
Nebelkrähe Fährtensuchen, Orientierung, Sinnesschärfe Orks
Pferd Körperbeherrschung,
Kraftakt, Tanzen
Ferkinas
Rabe Fährtensuchen, Orientierung,
Sinnesschärfe
Gjalsker,
Fjarninger,
Trollzacker
Sandwolf Fährtensuchen, Körperbeherrschung,
Verbergen
Ferkinas
Stier Körperbeherrschung,
Kraftakt, Zechen
Ferkinas,Orks,
Trollzacker
Vielfraß Klettern, Kraftakt,
Selbstbeherrschung
Gjalsker
Widder Betören, Klettern,
Kraftakt
Ferkinas,
Trollzacker
Wildkatze Klettern, Körperbeherrschung,
Verbergen
Ferkinas,
Mohas
Wildschwein Kraftakt, Sinnesschärfe,
Zechen
Gjalsker,
Trollzacker
Wolf Körperbeherrschung,
Sinnesschärfe,
Verbergen
Gjalsker,
Nivesen
Würgeschlange Klettern, Kraftakt,
Verbergen
Mohas
Elementare Wesen    
Eis Klettern, Selbstbeherrschung,
Sinnesschärfe
Ferkinas,
Fjarninger,
Nivesen
Erz Klettern, Kraftakt,
Selbstbeherrschung
Ferkinas,
Fjarninger,
Trollzacker
Feuer Körperbeherrschung,
Kraftakt, Sinnesschärfe
Fjarninger,
Nivesen
Humus Heilkunde Wunden,
Kraftakt, Sinnesschärfe
Gjalsker,
Mohas
Luft Körperbeherrschung,
Sinnesschärfe, Tanzen
Ferkinas,
Gjalsker,
Mohas,
Nivesen,
Trollzacker
Wasser Körperbeherrschung,
Schwimmen,
Selbstbeherrschung
Gjalsker,
Mohas,
Trollzacker
Ahnengeister    
Ahnengeist Körperbeherrschung,
Kraftakt, Willenskraft
alle
Blutgeist Körperbeherrschung,
Sinnesschärfe,
Willenskraft
Ferkinas,
Mohas, Orks,
Trollzacker
Waffengeist Körperbeherrschung,
Kraftakt,
Selbstbeherrschung
alle
Dämonische Wesen    
Blakharaz Kraftakt, Selbstbeherrschung,
Willenskraft
alle
Belhalhar Körperbeherrschung,
Kraftakt, Willenskraft
alle
Charyptoroth Körperbeherrschung,
Schwimmen
Willenskraft
alle
Lolgramoth Klettern, Körperbeherrschung,
Willenskraft
alle
Thargunitoth Körperbeherrschung,
Selbstbeherrschung,
Willenskraft
alle
Amazeroth Körperbeherrschung,
Willenskraft, Zechen
alle
Nagrach Fährtensuchen, Körperbeherrschung,
Willenskraft
alle
Asfaloth Körperbeherrschung,
Tierkunde, Willenskraft
alle
Tasfarelel Körperbeherrschung,
Kraftakt, Willenskraft
alle
Mishkara Körperbeherrschung,
Heilkunde Wunden,
Willenskraft
alle
Agrimoth Kraftakt, Selbstbeherrschung,
Willenskraft
alle
Belkelel Betören, Körperbeherrschung,
Willenskraft
alle
Aphasmayra Betören, Körperbeherrschung,
Willenskraft
alle
Aphestadil Kraftakt, Überreden,
Zechen
alle
Heskatet Bekehren & Überzeugen,
Körperbeherrschung,
Willenskraft
alle

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 13ff.
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 6
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 37 [nur Ork-Animisten]