Animistenkräfte
# Animistenkräfte sind magische Handlungen und können nicht modifiziert werden.
# Die „Zauberdauer“ einer Animistenkraft beträgt immer 1 Aktion, es sei denn, eine abweichende Zeit ist bei der Kraft angegeben.
# Die Zielkategorie ist immer selbst, da die Magie durch die Beeinflussung eines Geistes, Elementars oder Dämons, der in den Körper des Animisten einfließt, ausgelöst wird.
# Die Stammestradition ist im Grunde die Verbreitung der Animistenkraft. Allgemein bedeutet, dass jeder Animist die Kraft erhalten kann. Ist eine andere Verbreitung angegeben, dann ist die Animistenkraft exklusiv für diese Stammestradition und kann von keinem Animisten einer anderen Stammestradition erworben werden.
Patrone
Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animistenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesenheiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend wieder verschwinden.
Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elementare oder dämonische Wesen, Ahnen oder Tiergeister sein. Dies ist je nach Kultur unterschiedlich, funktioniert regeltechnisch aber immer gleich. Allerdings macht es, je nach Animistenkraft, einen Unterschied, welches Wesen von einem Animisten Besitz ergreift.
Jeder Animist wählt sich exakt zwei Patrone: einen primären Patron und einen sekundären Patron. Der sekundäre Patron muss einer anderen Kategorie als der primäre Patron entstammen.
Bei der Heldenerschaffung wählt der Animist aus einer der vier Kategorien der Patrone eine Wesenheit als seinen primären Patron (z. B. Bär unter den Tiergeistern). Aus allen anderen Kategorien wählt er sich einen sekundären Patron aus. Je nach Kultur muss der Animist aus einer bestimmten Kategorie seinen primären Patron wählen. Generell gibt es eine Angabe, welche Patrone überhaupt nach Kultur zur Verfügung stehen. Bei Abweichungen hat die Meisterin das letzte Wort.
Kulturen und primäre Patrone
Kultur | Primäre Patrone |
---|---|
Ferkinas | Tiergeister |
Fjarninger | Ahnengeister oder elementare Wesen |
Gjalsker | Tiergeister |
Nivesen | Tiergeister |
Orks | Ahnengeister |
Tahaya (Waldmenschen & Utulu) | Ahnengeister, dämonische Wesen oder Tiergeister |
Trollzacker | elementare Wesen |
Patrone | Talente | Kultur |
---|---|---|
Tiergeister | ||
Adler | Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Willenskraft |
alle außer Nivesen |
Bär | Kraftakt, Selbstbeherrschung, Zechen |
Gjalsker, Trollzacker |
Eule | Klettern, Orientierung, Sinnesschärfe |
Gjalsker |
Feuermolch | Klettern, Schwimmen, Verbergen |
Gjalsker |
Fischotter | Fischen & Angeln, Körperbeherrschung, Schwimmen |
Gjalsker |
Gebirgsbock | Betören, Klettern, Körperbeherrschung |
Ferkinas, Gjalsker, Trollzacker |
Gepard/ Jaguar |
Orientierung, Klettern, Körperbeherrschung |
Ferkinas, Tahaya |
Khoramsbestie | Fährtensuchen, Körperbeherrschung, Verbergen |
Ferkinas |
Khoramswühler | Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen |
Ferkinas |
Löwe | Klettern, Kraftakt, Verbergen |
Ferkinas, Tahaya |
Luchs | Fährtensuchen, Sinnesschärfe, Verbergen |
Ferkinas, Fjarninger, Trollzacker |
Mammut | Kraftakt, Selbstbeherrschung, Willenskraft | Gjalsker |
Mungo | Körperbeherrschung, Verbergen, Willenskraft |
Ferkinas |
Nashorn | Körperbeherrschung, Kraftakt, Zechen |
Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker |
Nebelkrähe | Fährtensuchen, Orientierung, Sinnesschärfe | Orks |
Pferd | Körperbeherrschung, Kraftakt, Tanzen |
Ferkinas |
Rabe | Fährtensuchen, Orientierung, Sinnesschärfe |
Gjalsker, Fjarninger, Trollzacker |
Säbelzahntiger | Einschüchtern, Körperbeherrschung, Kraftakt | Gjalsker |
Sandwolf | Fährtensuchen, Körperbeherrschung, Verbergen |
Ferkinas |
Stier | Körperbeherrschung, Kraftakt, Zechen |
Ferkinas,Orks, Trollzacker |
Vielfraß | Klettern, Kraftakt, Selbstbeherrschung |
Gjalsker |
Widder | Betören, Klettern, Kraftakt |
Ferkinas, Trollzacker |
Wildkatze | Klettern, Körperbeherrschung, Verbergen |
Ferkinas, Tahaya |
Wildschwein | Kraftakt, Sinnesschärfe, Zechen |
Gjalsker, Trollzacker |
Wolf | Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen |
Gjalsker, Nivesen |
Würgeschlange | Klettern, Kraftakt, Verbergen |
Tahaya |
Elementare Wesen | ||
Eis | Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe |
Ferkinas, Fjarninger, Nivesen |
Erz | Klettern, Kraftakt, Selbstbeherrschung |
Ferkinas, Fjarninger, Trollzacker |
Feuer | Körperbeherrschung, Kraftakt, Sinnesschärfe |
Fjarninger, Nivesen |
Humus | Heilkunde Wunden, Kraftakt, Sinnesschärfe |
Gjalsker, Tahaya |
Luft | Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Tanzen |
Ferkinas, Gjalsker, Nivesen, Tahaya, Trollzacker |
Wasser | Körperbeherrschung, Schwimmen, Selbstbeherrschung |
Gjalsker, Tahaya, Trollzacker |
Ahnengeister | ||
Ahnengeist | Körperbeherrschung, Kraftakt, Willenskraft |
alle |
Blutgeist | Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Willenskraft |
Ferkinas, Orks, Tahaya, Trollzacker |
Waffengeist | Körperbeherrschung, Kraftakt, Selbstbeherrschung |
alle |
Dämonische Wesen | ||
Blakharaz | Kraftakt, Selbstbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Belhalhar | Körperbeherrschung, Kraftakt, Willenskraft |
alle |
Charyptoroth | Körperbeherrschung, Schwimmen Willenskraft |
alle |
Lolgramoth | Klettern, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Thargunitoth | Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Amazeroth | Körperbeherrschung, Willenskraft, Zechen |
alle |
Nagrach | Fährtensuchen, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Asfaloth | Körperbeherrschung, Tierkunde, Willenskraft |
alle |
Tasfarelel | Körperbeherrschung, Kraftakt, Willenskraft |
alle |
Mishkara | Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Agrimoth | Kraftakt, Selbstbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Belkelel | Betören, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Aphasmayra | Betören, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Aphestadil | Kraftakt, Überreden, Zechen |
alle |
Heskatet | Bekehren & Überzeugen, Körperbeherrschung, Willenskraft |
alle |
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 13ff.
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 6
Kodex der Magie, Seite 36 f.
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 37 [nur Ork-Animisten]