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Graumagier der Halle des Quecksilbers zu Festum

AP-Wert: 297 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle des Quecksilbers zu Festum

Kampftechniken: Raufen 10, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 5

Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Alchimie 7, Handel 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Konstante Temperatur, Signatur; Adamantium 4, Caldogrigo 5, Manifesto 6, Motoricus 4, Nebelwand 5, Objektofixo 5, Silentium 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität, Stoerrebrandt)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 176