Graumagier der Halle des Quecksilbers zu Festum
AP-Wert: 297 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle des Quecksilbers zu Festum
Kampftechniken: Raufen 10, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Etikette 4, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 3
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Alchimie 7, Handel 3
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Konstante Temperatur, Signatur; Adamantium 4, Caldogrigo 5, Manifesto 6, Motoricus 4, Nebelwand 5, Objektofixo 5, Silentium 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität, Stoerrebrandt)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Publikation: Aventurische Magie II Seite 176