KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 3 plus 6.

Fledermäuse

MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12

FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k)

LeP 1 AsPKaP INI 16+1W6

VW 12 SK –1 ZK –1 GS 10

Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)

Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von 1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese SF nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten)

Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Sonderregeln:

Schwarm: Fledermäuse sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).  

Anmerkung:  Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um –1 erschwert.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium 2, Seite 123
Aventurisches Götterwirken II, Seite 198