Kraftlinien
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Aventurische Zauber.
Ohne irgendwelche Kenntnisse von Sonderfertigkeiten bringen wilde und besänftigte Kraftlinien folgende Boni:
#Eine Kraftlinie gibt einem Zauberer +1 AsP bei der Regeneration, wenn er dort übernachtet.
#Ein Kraftknoten verdoppelt diesen Bonus.
Wer über die entsprechenden Sonderfertigkeiten (Kraftliniennutzung bzw. Kraftknotennutzung) verfügt, kann die Macht einer Kraftlinie oder eines Kraftknotens nutzen und erhält zusätzlich zum Regenerationsbonus Folgendes:
#Eine Kraftlinie gibt einem Zauberer eine Erleichterung von 1 auf Zauber.
#Ein Kraftknoten verdoppelt diesen Bonus.
#Zauber und magische Handlungen kosten bei Linien 1 AsP weniger, bei Knoten 2 AsP (jeweils bis zu einem Minimum von 1 AsP).
#Entsprechende Sonderfertigkeiten können diese Boni nochmals erhöhen.
Wer Zauber auf einer wilden Kraftlinie wirkt, muss jedoch damit rechnen, dass die Magie unvorhergesehene Nebenwirkungen hat. Benutzte dazu folgende Tabelle:
2W20 Ereignis
2-5 Der Zauber misslingt, der Zauberer muss die Kosten tragen.
6-10 Die QS erhöht sich um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
11-15 Der Zauberer erleidet 1W3 Stufen Betäubung.
16-18 Der Zauber kostet 1W6+2 AsP zusätzlich.
19-25 nichts geschieht
26-28 Der Zauberer verliert 1W6 LeP.
29-32 Der Zauberer erhält einen Doppelgänger wie unter DUPLICATUS für 1W20 Stunden.
33-36 Die QS sinkt um 1 (bis zu einem Minimum von 1).
37-38 Ein vom Meister bestimmter Dämon / ein Feenwesen / ein Elementar erscheint.
39-40 Der Zauberer wird in den Limbus gerissen.
Auf einer besänftigten Kraftlinie/-knoten kommt es so gut wie nie zu einer Nebenwirkung. Die Manipulation der Linie / des Knotens lässt die Magie in den meisten Fällen harmonisch ablaufen. Hier musst du nur bei einem Zauberpatzer auf die Tabelle würfeln.
Publikation: Aventurische Magie II Seite 51