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Kraftlinien

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Aventurische Zauber.

 

Ohne irgendwelche Kenntnisse von Sonderfertigkeiten bringen wilde und besänftigte Kraftlinien folgende Boni:

#Eine Kraftlinie gibt einem Zauberer +1 AsP bei der Regeneration, wenn er dort übernachtet.

#Ein Kraftknoten verdoppelt diesen Bonus.

 

Wer über die entsprechenden Sonderfertigkeiten (Kraftliniennutzung bzw. Kraftknotennutzung) verfügt, kann die Macht einer Kraftlinie oder eines Kraftknotens nutzen und erhält zusätzlich zum Regenerationsbonus Folgendes:

#Eine Kraftlinie gibt einem Zauberer eine Erleichterung von 1 auf Zauber.

#Ein Kraftknoten verdoppelt diesen Bonus.

#Zauber und magische Handlungen kosten bei Linien 1 AsP weniger, bei Knoten 2 AsP (jeweils bis zu einem Minimum von 1 AsP).

#Entsprechende Sonderfertigkeiten können diese Boni nochmals erhöhen.

 

Wer Zauber auf einer wilden Kraftlinie wirkt, muss jedoch damit rechnen, dass die Magie unvorhergesehene Nebenwirkungen hat. Benutzte dazu folgende Tabelle:

 

2W20  Ereignis

2-5      Der Zauber misslingt, der Zauberer muss die Kosten tragen.

6-10    Die QS erhöht sich um 1 (bis zu einem Maximum von 6).

11-15  Der Zauberer erleidet 1W3 Stufen Betäubung.

16-18  Der Zauber kostet 1W6+2 AsP zusätzlich.

19-25  nichts geschieht

26-28  Der Zauberer verliert 1W6 LeP.

29-32  Der Zauberer erhält einen Doppelgänger wie unter DUPLICATUS für 1W20 Stunden.

33-36  Die QS sinkt um 1 (bis zu einem Minimum von 1).

37-38  Ein vom Meister bestimmter Dämon / ein Feenwesen / ein Elementar erscheint.

39-40  Der Zauberer wird in den Limbus gerissen.

 

Auf einer besänftigten Kraftlinie/-knoten kommt es so gut wie nie zu einer Nebenwirkung. Die Manipulation der Linie / des Knotens lässt die Magie in den meisten Fällen harmonisch ablaufen. Hier musst du nur bei einem Zauberpatzer auf die Tabelle würfeln.

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 51