Former
AP-Wert: 291 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Holzbearbeitung, Freundschaftslied 4, Former
Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen 5, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5
Wissen: –
Handwerk: Holzbearbeitung 7, Lederbearbeitung 6, Metallbearbeitung 4, Musizieren 4, Steinbearbeitung 4, Stoffbearbeitung 6
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Blitz dich find 5, Fulminictus 3, Haselbusch 6, Odem 3, Silentium 5
Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn
Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Aventurische Magie II Seite 193