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Was ist die Summe aus 3 und 2?

Weißmagierin der Akademie der Herrschaft zu Elenvina

AP-Wert: 296 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie der Herrschaft zu Elenvina

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Etikette 6, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Alchimie 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Signatur, Verneigung; Band und Fessel 4, Bannbaladin  6, Einflussbann 4, Horriphobus 4, Ignifaxius 4, Respondami 6, Somnigravis 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Mittelreich)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 180, Flusslande - Seite 139