Druidensichel
| Kampftechnik | TP | L+S | AT/PA-Mod | RW | Gewicht | Länge | Preis | Komplexität |
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Druidensichel | Hiebwaffen | 1W6+2 | KK 15 | -2/-2 | kurz | 0,5 Stein | 60 HF | 70 S | prim |
Regeltechnik: Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.
Waffenvorteil: Bei einer Parade gegen die Druidensichel (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einer Druidensichel parierten AT verhakt sich die andere Waffe. Die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert.
Waffennachteil: Das Manöver Wuchtschlag ist um 1 erschwert.
➤ Links: | Druidensichel als Traditionsartefakt |
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 28
Die Flusslande, Seite 146
Kodex der Magie, Seite 64
Rüstkammer der Flusslande, Seite 23