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Was ist die Summe aus 7 und 1?

Druidensichel

 Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Druidensichel Hiebwaffen 1W6+2 KK 15 -2/-2 kurz 0,5 Stein 60 HF 70 S prim

 

Regeltechnik: Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.

Waffenvorteil: Bei einer Parade gegen die Druidensichel (egal ob gelungen oder misslungen) oder bei einer mit einer Druidensichel parierten AT verhakt sich die andere Waffe. Die nächste Aktion des Trägers der verhakten Waffe ist um 2 Punkte erschwert.

Waffennachteil: Das Manöver Wuchtschlag ist um 1 erschwert.

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 28
Die Flusslande, Seite 146
Kodex der Magie, Seite 64
Rüstkammer der Flusslande, Seite 23