Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana
AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana
Kampftechniken: Raufen 12, Stangenwaffen 12
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Alchimie 3
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Ruhige Ausstrahlung, Signatur; Armatrutz 4, Balsam 5, Corpofesso 6, Desintegratus 4, Fulminictus 5, Ignifaxius 5, Ignisphaero 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreu (Wahrheitsliebe, Schutz des Guten und Rechtschaffenen, Treue zu den Zwölfgöttern und ihren Dienern), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
Aventurische Magie II Seite 175