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Was ist die Summe aus 8 und 2?

Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana

AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana

Kampftechniken: Raufen 12, Stangenwaffen 12

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5

Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Alchimie 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Ruhige Ausstrahlung, Signatur; Armatrutz 4, Balsam 5, Corpofesso 6, Desintegratus 4, Fulminictus 5, Ignifaxius 5, Ignisphaero 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreu (Wahrheitsliebe, Schutz des Guten und Rechtschaffenen, Treue zu den Zwölfgöttern und ihren Dienern), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Aventurische Magie II Seite 175