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Was ist die Summe aus 3 und 2?

Schwarmschrecken

Größe: 1,70 bis 1,90 Schritt Körpergröße

Gewicht: 50 bis 80 Stein

MU 15 KL 11 IN 13 CH 12

FF 13 GE 16 KO 13 KK 14

LeP 25 AsPKaP INI 13+1W6

AW 7 SK 2 ZK 2 GS 13

Zangen: AT 12 TP 1W6+3(+Gift)* RW kurz

RS/BE: 4/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn) / Angst vor Feuer I

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I (Zangen), Klammergriff (Zangen)*, Wuchtschlag I (Zangen)

Talente: Einschüchtern 11, Fliegen 7, Klettern 12, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 9, Sinnesschärfe 10, Verbergen 11, Willenskraft 9

Anzahl: 1, 2 oder 1W6+2 (kleiner Schwarm) oder 2W6+6 (großer Schwarm)

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Beute: 70 Rationen Fleisch (ungenießbar)

Kampfverhalten: Schwarmschrecken greifen bevorzugt in Gruppen dasselbe Ziel an. Eine einzelne Schwarmschrecke versucht hingegen einen Gegner in den Klammergriff zu nehmen, um ihn in der nächsten Aktion mit Gift zu bespritzen. Schwarmschrecken setzen ab und an Finten und Wuchtschläge ein.

Flucht: Schwarmschrecken fliehen nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Dieses Insektenwesen könnte eine Art Chimäre oder ein Daimonid sein. Zumindest wirkt es so, als ob es durch finstere Magie erschaffen wurde.

#QS 2: Das Wesen ist sehr wendig und schnell und wirkt, als sei es für den Kampf geschaffen worden.

#QS 3+: Es gibt Legenden über die Magiermogule vom Gadang, die vor über 2.000 Jahren den Großen Schwarm erschufen, einen riesigen Schwarm von Insektenchimären, der die Tulamidenlande verheerte. Dieses Wesen erinnert dich an jene Sagen.

Sonderregeln:

Macht des Schwarms: Mehrere Einzelwesen können sich zu einem Schwarmwesen vereinen. Dies erfordert 1 Freie Aktion von jedem beteiligten Einzelwesen. In der KR, in der sich ein Wesen mit anderen vereint, kann es sich nur mit GS/2 bewegen. Vereinigen sich mehrere Schwarmschrecken zu einem Einzelwesen, addieren sich die LeP aller Wesen. Außerdem kommt es pro jeweils 4 Wesen, die sich vereinigt haben, zu folgenden
Werteveränderungen:

+1 AT, PA und TP (jeweils max. +4)
+3 KO, KK (jeweils max. +18)
+2 FW Kraftakt (max. +8)
+1 RS (max. +4)
+1 Aktion (max. +4)
–1 INI und GS (max. –4)

Wuchtschlag steigt um eine Stufe (max. Stufe III) Größenkategorie steigt um 1 Stufe (max. riesig). Ab einer bestimmten Größe des Schwarms kommen noch folgende Fähigkeiten hinzu: Bei 4 Wesen erhält der Schwarm die SF Mächtiger Schlag.

Bei 8 Wesen erhält der Schwarm Regeneration I (am Ende jeder KR erhält er 1W6 LeP zurück). Bei 12 Wesen erhält der Schwarm Regeneration II (am Ende jeder KR erhält er 2W6 LeP zurück).

*) Schwarmschreckengift:
Das Gift der Schwarmschrecken kann nur auf Gegner gespritzt werden, die sich im Klammergriff befinden. Dafür ist keine AT mehr notwendig: Das Gift trifft automatisch, wenn 1 Aktion eingesetzt wird. Beim Opfer entstehen schmerzhafte und hinderliche Geschwülste und Blasen. Die Wirkung der Mutation ist kumulativ, aber ein Opfer kann nur maximal Abzüge von insgesamt –4 erleiden (also z. B. –2 auf eine Eigenschaft und –1 auf zwei weitere). Weitere Giftangriffe fügen dann nur noch SP zu, keine weiteren Abzüge.

Stufe: 4

Art: Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W6+2 SP + Mutation (–1 auf eine zufällig ausgewählte Eigenschaft, max. –4) / 1W3+1 SP

Beginn: sofort

Dauer: die Mutation hält 1W6 Tage an

Kosten: 300 S / 450 S

Daimoniden-Regeln: Für Schwarmschrecken gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln (siehe Seite 181).

*Anmerkung: Der Klammergriff lässt sich auch gegen Ziele der Größenkategorie mittel einsetzen.

Publikationen:
Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland, Seite 178