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Was ist die Summe aus 4 und 6?

Schakal

Größe: 0,8 bis 1,0 Schritt Körperlänge

Gewicht: 20 bis 30 Stein

MU 13 KL 14(t) IN 14 CH 11 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12

LeP 20 AsPKaPINI 14+1W6 VW 7 SK –2 ZK 0 GS 12

Biss: AT 14 TP 1W6+2 (+Krankheit)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch)

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Klettern 0, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 5, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Verbergen 8, Einschüchtern 5, Willenskraft 4

Anzahl: 1 oder 1W6 (Mutter mit älteren Jungen oder jüngere Tiere)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 7 Rationen Fleisch (zäh), Fell (5 Silbertaler)

Kampfverhalten: Schakale greifen nur an, wenn sie in die Enge gedrängt werden. Sollte der Schakal erkennen, dass ihm ein überlegener Gegner gegenübersteht, flieht er. Es ist möglich, den Schakal mit einer Probe auf Einschüchtern zu vertreiben.

Flucht: Verlust von 30 % der LeP; oder bei gelungener Einschüchtern-Probe des Gegners.

Tierkunde (Wildtiere):
QS 1: Schakale sind Einzelgänger.
QS 2: Schakale können Krankheiten übertragen.
QS 3+: Schakale lassen sich einschüchtern und fliehen dann.

Jagd: –2

Sonderregeln:
*) Krankheit: Schakale können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 16-20 (TollwutALM129). Ist der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 343).

Publikation(en):
Das Dornenreich, Seite 89

Schakal

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 14 GE 13 KO 12 KK 12

LeP 20 AsPKaPINI 15+1W6 VW 8 SK –2 ZK 0 GS 13

Biss: AT 15 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 3, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 6, Verbergen 8, Willenskraft 5

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Kampfverhalten: Schakale sind in der Regel Einzelgänger und greifen nur Wesen an, die kleiner sind als sie selbst. Als Mitglied einer Gruppe und unter Kontrolle eines Namenloser-Geweihten greifen sie auch größere Ziele an. Dann kämpfen sie für gewöhnlich in Überzahl mit Finten und Verbeißen-Attacken.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP

Sonderregeln:
*) Krankheit: Schakale können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 16-20 (Tollwut). Ist der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 343). Zur Tollwut siehe Aventurischer Almanach Seite 129.

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken, Seite 126