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Was ist die Summe aus 2 und 7?

Riesenfledermaus

MU wie Vampir KL wie Vampir

IN wie Vampir CH wie Vampir

FF 11 GE 15 KO 11 KK 14

LeP 32 AsPKaPINI 14+1W6

VW 8 SK wie Vampir ZK wie Vampir GS 13 (in der Luft)

Biss: AT 10 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver), Flugangriff (Biss), Verbeißen (Biss, Opfer erhält aber nicht den Status Fixiert)

Talente: wie Vampir

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Kampfverhalten: individuell

Flucht: individuell

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Sonderregeln:

*) Krankheit: Riesenfledermäuse können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-16 (Lutanas), 17-20 (Tollwut). Ein Held kann durch Bisse nicht an mehreren Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden (siehe Regelwerk Seite 343). Zur Tollwut siehe Regelwerk Seite 343 sowie Aventurischer Almanach Seite 129.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 124
Aventurisches Götterwirken II, Seite 206