Riesenfledermaus
MU wie Vampir KL wie Vampir
IN wie Vampir CH wie Vampir
FF 11 GE 15 KO 11 KK 14
LeP 32 AsP – KaP – INI 14+1W6
VW 8 SK wie Vampir ZK wie Vampir GS 13 (in der Luft)
Biss: AT 10 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver), Flugangriff (Biss), Verbeißen (Biss, Opfer erhält aber nicht den Status Fixiert)
Talente: wie Vampir
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: individuell
Flucht: individuell
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP 8 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderregeln:
*) Krankheit: Riesenfledermäuse können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-16 (Lutanas), 17-20 (Tollwut). Ein Held kann durch Bisse nicht an mehreren Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden (siehe Regelwerk Seite 343). Zur Tollwut siehe Regelwerk Seite 343 sowie Aventurischer Almanach Seite 129.
Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 124
Aventurisches Götterwirken II, Seite 206