Hexenkrähen
MU 12 | KL 14 (t) | IN 12 | CH 11 |
FF 12 | GE 10 | KO 5 | KK 7 (k) |
LeP 3 | AsP - | KaP - | INI 11+1W6 |
VW 5 | SK 0 | ZK -2 | GS 3/17 (am Boden / in der Luft) |
Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 2, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 12, Verbergen 2, Willenskraft 2
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Sonderregeln:
Gruselig: Am Anfang eines Kampfes gegen Hexenkrähen müssen Kulturschaffende eine Probe auf Willenskraft (Bedrohung widerstehen) ablegen, die ab einer Gesamtgröße des Krähenschwarms von 6/12/18 um –1/–2/–3 erschwert ist. Misslingt die Probe, so erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 1 Stufe Furcht.
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 113
Grimorum Cantiones, Seite 500