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Was ist die Summe aus 9 und 7?

Hexenkrähen

MU 12 KL 14 (t) IN 12 CH 11
FF 12 GE 10 KO 5 KK 7 (k)
LeP 3 AsP - KaP - INI 11+1W6
VW 5 SK 0 ZK -2 GS 3/17 (am Boden / in der Luft)


Schnabel: AT
14 TP 1W3–1 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 2, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 12, Verbergen 2, Willenskraft 2

Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Sonderregeln:
Gruselig: Am Anfang eines Kampfes gegen Hexenkrähen müssen Kulturschaffende eine Probe auf Willenskraft (Bedrohung widerstehen) ablegen, die ab einer Gesamtgröße des Krähenschwarms von 6/12/18 um –1/–2/–3 erschwert ist. Misslingt die Probe, so erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 1 Stufe Furcht.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 113
Grimorum Cantiones, Seite 500